что дает броня в доте
Броня Dota 2
Dota 2 справедливо считается игрой с одним из самых высоких порогов вхождения в своем жанре. Причиной этого служит множество разных механик, в которых идеально разбираются только единицы даже на самых высоких уровнях мастерства. В сегодняшнем материале мы рассмотрим одну из самых основных — броню. Разбираемся, для чего она нужна, как работает и все, что необходимо знать каждому игроку в Доту.
Самый главный вопрос: что дает броня в Dota 2? Логично, что она снижает повреждения от физических атак. Но не только. У каждой способности в Доте есть тип урона. Так вот, броня также снижает его от способностей, тип которых — физический.
Как работает?
Броня может иметь положительное или отрицательное значение. Каждое очко показателя изменяет множитель физического урона. Зависимость не прямая — каждая следующая единица дает все меньше сопротивления. Нет смысла приводить формулы, поскольку они сложны для понимания и могут изменяться с патчами. Для наглядности можно рассмотреть график уменьшения урона до выхода версии 7.27 и после:
Из этого следует, что чем больше у вашего героя брони, тем менее эффективно ее дальнейшее увеличение. Все это справедливо и для отрицательных значений.
У каждого героя есть базовый показатель характеристики. Он изменяется:
При выборе предметов делать ставку на увеличение брони своего героя и команды стоит в том случае, если у противника основная часть урона имеет физический тип.
Разбираемся в изменениях брони
Патч 7.20 привнес в игру изменения одной из основных механик игры и из нашего опыта мы можем сказать, что игроки до сих пор адаптируются. Сегодня мы более детально рассмотрим изменения брони в игре, и расчёты сопротивления физическому урону, а также поговрим о том, что это означает для игроков.
Изменения формулы
Броня теперь более эффективна. Формула расчёта сопротивления физическому урону изменилась с (0.05 × armor) ÷ (1 + 0.05 × |armor|) на ( 0.052 * armor ) ÷ ( 0.9 + 0.048 * |armor|).
Эти изменения уже становятся заметны при 10 брони: с новыми правилами игры герои будут получать на 4.5% меньше физического урона. В игре, в которой герои часто набирают до 30+ брони и в которой физические атаки являются основным источником урона в затяжных играх, эти изменения играют огромную роль, особенно если учесть что герои часто бьют по 300+ урона, а также могут наносиь криты.
Больше брони?
Если посмотреть в таблицу, то должно стать понятным, что броня теряет свою эффективность с количеством. Если первая единица брони даёт Вашему герою 5.49% сопротивления физическому урона, то пятая единица увеличивает этот показатель всего на 3.76%. Каждая единица брони после 27-ой даёт менее 1% дополнительного сопротивления. Несомненно, то, что каждая единица брони даёт около 5% дополнительных EHP (effective HP) остаётся правдой, однако эффективность этих EHP всё равно уменьшается.
Это означает что в игре есть «броня высокой пользы» и «броня низкой пользы», по крайней мере мы будем это так называть. Для простоты, мы будем считать дополнительные единицы брони до 20-ти «бронёй высокой пользы», выше 20-ти — «низкой».
Уменьшение брони
Если вы снижаете броню «высокой пользы» за счёт эффектов уменьшения брони, вы заметно увеличиваете количество наносимого урона. Для цели с 25 брони, фактор брони снизится на 9%, если собрать Desolator. Это с учётом того, что вы снижаете только две единицы «брони высокой пользы». Эффект того же Desolator’а будет 11.55% для цели с 20 единицами брони, 15.75 по цели с 15 единицами брони и целых 22.74% при атаке цели с 10 единицами брони.
Для теоретической Phantom Assassin на 12-ом уровне со средним критом в 750 урона это означает разницу в 68, 87, 119 и 170 дополнительного урона. Несложно понять, что эти значения далеко не тривиальные, особенно при расчётах атаки по саппортам с низкими значениями брони — вы будете снижать броню самой «высокой пользы». При этом дополнительный урона по целям с негативными показателями брони может быть совершенно безумным и возможно стратегию понижения брони снова станет актуальной.
Что это означает?
Башни стало намного проще уничтожать. В нашем первом анализе патча мы предположили, что эффективные ХП башен остались такими же, после изменений брони и ХП, однако если в вакууме это является правдой, на практике башни стали хилее. Дело в том, что они теперь имеют намного более низкие показатели брони, что означает что любые эффекты понижающие броню стали намного эффективнее. Даже при атаке Tier 4 вышек, вы можете поднять урона на 11% или даже 22% за счёт Desolator’а и Assault Cuirass.
so tidebringer was nerfed? anyone mind telling me how hard?
^^Tide Bringer was somewhat buffed, it deals 65% (165% total) more damage than previously, meaning that a lot of armor needs to be stacked for it to actually be weaker (11+ armor, which is fair amount for non-cores). In a lineup with a lot of negative armor, this new version of Tidebringer will be absolutely devastating since it has such a high splash radius compared to the other splashes that are otherwise way worse off. This also means it’s more important to stack armor in Kunkka centric enemy lineups.
It isn’t as good super late game without changing your battle strategy, but it’s better for a good majority of the game by a long shot (this is when Kunkka shines anyway).
Great Cleave is useless now though. Sven can deal 90% of his damage in a splash, but every unit can receive a reduction in that damage due to their high armor, meaning it’s effectively heavily nerfed once the target has more than 5 armor (not a high amount at all, most heroes will have this amount early if not at level 1).
Armor stacking does not diminish, each point of armor exponentially grows your EHP against physical attacks as in any patch.
You can simply prove it by going into a demo and stacking armor, then seeing how many attacks it takes to kill the hero.
Similar to this experiment which I made using a level 1 techies with 3 rapiers and a level 25 Axe, increasing his armor by 30 (because call is 30):
As can be seen, the attacks needed to kill the hero grow rather than reduce each time, with every 30 armor added.
who needs armor when u can have 50% percent evasion talent plus butterfly on bh(talents stack additively)
You are not accounting for the Axe’s natural regeneration. Level 1 techies with 3 rapiers attacks like once every 1.5 seconds, meaning that 26 hits he has to make to kill Axe also include almost 600 HP he regens in this period.
There is no point in arguing or doing uncontrolled tests when you can simply calculate hits to kill. We just take HP and divide it by Attack Damage*Damage Modifier from Armor. I just made a quick spreadsheet assuming 2000 HP and 100 damage (no regen).
Sure, every point of Armor increases the hits to kill by
1. However +1 HtK moving from 20 to 21 HtK is very different to +1 HtK moving from 50 to 51. In the first case you survive 5% more auto-attacks, in the second — 2% more auto-attacks. Armor used to give 6%, then 5% extra EHP, now it’s a little bit more complicated, but the fundamentals stay the same — the progression is linear (more or less), the actual effects are not.
So it is like Law Of Diminishing return which is like in Economics, which means the more you get of a thing the additional utility (satisfaction) from each additional unit gives less and less. Nice concept as now the more armor doesn’t simply imply that more physical resistance.
@ Armour has always been like this (at least as long is I can remember). The new changes simply moved the diminishing returns slightly further back. However, the most important change IMO is the effectiveness of early (5-15) armour compared to the previous model.
How about Solar Crest? pretty decent item for somethig like Visage?
MAKE RUPTURE GREAT AGAIN
Would you mind doing a graph on armor reduction effectivity comparing now and then?
«In the first case you survive 5% more auto-attacks, in the second — 2% more auto-attacks»
If you honestly think the percentage of total auto-attacks is meaningful, then you should really give up on trying to write these articles.
Just because you can take a percentage of something doesn’t mean you should. (Unless you want to be intentionally misleading)
Not a lot of love for KawaiiSocks on here. I see a lot of people who clearly think they can write better articles?
I ignored hero regen in the hits to kill numbers. I assumed 0 regeneration in order to show the effect of armor only. I simply divided health left by damage per hit (the first hit which excluded any regen).
But you’re right hero regen makes the armor even more valuable. It is in no way linear.
There is an error in your calculations if you’re getting linear value per point of armor.
Other sources of information such as gamepedia and liquipedia also state what my testing showed.
Test it yourself in a demo and use the numbers you get from one low variance hit with different amounts of armor and you will come to the same conclusion.
The only time that stacking armor vs physical is no longer worth it, is when you can buy an item which provides a significant amount of HP, lifesteal, regen or utility which combos well with your already high armor. Even then, if the enemies are pure physical you can stack AC and shivas on your DK or Axe all you want.
First of all, we are probably far from practical Dota and fully in the theoretical space. I don’t believe either of us thinks that multiple Shivas’ or Assault Cuirasses on a single hero is a good idea or at least it is a good idea in a very limited selection of games, unlikely to ever happen in an actual game of 2k+ Dota. We are not debating builds, strategies or anything of the sorts and are not making meaningful suggestions for players to improve their gameplay and win more games. Basically, «DO NOT TRY THIS AT HOME» and lets have some fun with math)
Now to the debate itself: I think we might have misunderstood each other and I have also underestimated the overall impact of the armor changes.
My points you disagreed with were:
1. You get diminishing returns from stacking Armor
2. Each point of Armor increases your effective HP more or less linearly, fully linearly in the old formula
Link to google doc with the spreadsheet. Everyone feel free to copy and play with the Health and Attack values:
Let’s start with the second point. You are absolutely correct in the fact that EHP you gain from armor now increases. I’ve initially assumed the effect is going to be much smaller, so wrote it off as «more or less the same as old formula». Turns out I was wrong in assuming the effect is subtle. As I said previously, the armor is more effective, but turns out it also meaningfully increases in its effectiveness for each point. The increase is small, at around
0.07% on average for the first 50 units of armor, but it does add up to something practically useful.
*Armor stacking does not diminish, each point of armor exponentially grows your EHP against physical attacks as in any patch.* — this statement, however, is false. Spreadsheet has info on how the old armor used to work and it always gave you 5% extra EHP. The absolute EHP gain didn’t change, so a 2k HP pool hero would always get 100 extra EHP for each point of armor. You can look at it from the EHP perspective or the HtK perspective, it stays the same. There was no growth previously, there is growth now.
Now to the more interesting bit and the probable source of confusion. *You get diminishing returns from stacking armor* is the statement I still stand by and wholeheartedly agree with. All the consequences of this statement such as «high/low value armor» and «armor reduction» conclusions, therefore, are also some things I am yet to be convinced to reconsider. Though, maybe, the subjective cutoff point is slightly higher. 20 armor was chosen more or less arbitrarily, to provide examples around. Looking at the math, there might be a reason to try and reduce armor on 25+ armor targets.
Now why do I believe that armor has diminishing returns? It really depends on what you consider «value» of the armor is.
There is a difference between «how many extra hits does it take to kill me with this extra armor» and «how many extra hits does it take to kill me with this extra armor, compared to how many hits it took to kill me before».
That is the reason we use percentages. @Duros
Because in the first case your grandma gifts you a shiny new plate of armor and you think: «oh wow, it now takes 5 more hits to kill me, that’s awesome, thanks grandma!». And you are very happy.
In the second case, you still have the same HP and armor and are gifted the same exact new shiny plate of armor by the exact same grandma, but she also slips a note saying: «You know, it already took 100 hits to kill you before. Believe in yourself! You didn’t really need that armor to be great!». And now, instead of thinking «oh wow, that’s awesome», you think: «Grandma, WTF?» Needless to say, while you still love your Grandma and a gift is a gift, you are not particularly happy. Though you still awkwardly pretend you are.
Note how everything stays the same: you starting HP, Armor and Grandma. The only thing that’s changing is the perspective.
Armor has diminishing returns even in the new formula. Its effectiveness rises (only in the new patch), but it doesn’t rise fast enough to prevent the loss of effectiveness associated with stacking it (more on that later). For every extra point of armor you do get slightly more effective HP, but as a percentage of what your effective HP is already, the effect is diminishing. Look at the J and Q columns in the table—they showcase exactly that. First point of armor makes it so that your new EHP is 105.8% of what it was before it. Second makes it so that your new EHP is 105.53% of what it was before that and so on and so forth. At every step the factor becomes a little bit smaller. One extra point of armor that moves you from 0 to 1 is more effective than one point of armor that moves you from 10 to 11.
The interesting thing is that you are actually right in the more or less strictly theoretical Dota space. You see how I admitted to being wrong and underestimating the effect of the formula changes? It results in a pretty funny thing at 125+ Armor. The growth effect of the armor effectiveness starts to actually outweigh the diminishing returns of extra armor. Once again, looking at the Q column, you can see each extra unit of armor being less and less effective to a point where one extra point of armor makes it so that your EHP is only 101.71% of what it was before and then it slowly starts growing back. I think that is very cool and thank you for starting the discussion.
There are definitely caveats. There are healing effects, there is regeneration, there are different HP pools and STR growth on heroes, there are different bonuses from attributes and it all makes the game a lot more complicated and the calculations complex. Again, this was theoretical Dota and has nothing to do with actual games. If you want actual, helpful information, just, you know, look at the blog post above. Or if you want tl;dr follow the easy principle of not stacking what you already have a ton of.
Second sheet of the google doc has a «calculator» for EHP of agility and str heroes. You can just plug in HP and Armor of your desired hero at desired level in the top yellow section and you will have EHP of those heroes with one of the bigger items in the game. Note how for both TB (crazy Agi growth, low str growth) and TA (moderate Str and Agi growth) going for Heart is always a better option when EHP is in question (not that I’m saying it is a good option). At the same time for Doom with low Agi growth it is armor items that give the most EHP. So, yeah, please don’t stack too much armor, it has diminishing effectiveness.
Finally, talking about confirming stuff on Liquipedia or Gamepedia — don’t do that. Liquipedia has this paragraph:
Constant 5% and «exponential» only work together if it would add +5% to the previous, already increased value, not to the base HP. Old armor added +5% base HP. It was linear for positive values. There is even an old graph with a straight line for EHP multiplier: http://i.imgur.com/CmCyK1G.png
The screengrab from gamepedia is a complete mess with jumbled numbers and weird formulas that don’t make any sense at all. Like, at all.
Personally, I think someone was trying to make numbers work so that somehow they have the same end result between their two deeply flawed «methods», but it kinda doesn’t work where it is easy to prove that the answer they get is wrong.
1. The effect of armor scaling was underestimated in the article
2. Stacking armor gives diminishing returns despite that, at least until 125+ armor
3. Don’t fact check on wiki-type websites
4. Question everything, it leads to cool discussions.
Броня в Dota 2
Гайд на броню
Механика Dota 2 обладает рядом особенностей и нюансов, знание которых значительно облегчит игру. Естественно, знание тонкостей доты не сделает скилл игрока выше, однако понимание устройства игры позволит принять правильное решение в бою и одержать победу в практически проигранном матче. Одной из таких тонкостей и является броня.
Броня является атрибутом, который уменьшает физический урон, получаемый юнитом. Каждый персонаж имеет свою начальную броню, которая не будет меняться в течение всей игры. Самая маленькая начальная броня у тини (-1), а самая высокая у террорблейда (10).
Также в игре есть дополнительная, зелёная броня. Главное отличие такой брони от начальной заключается в том, что она не передаётся иллюзиям. Однако показываться у иллюзий дополнительная броня будет, просто она не даст им никакого эффекта. Это нужно для того, чтобы игрокам было сложнее отличать иллюзий от настоящего героя.
Единственным атрибутом в игре, который даёт броню, является ловкость. 1 единица ловкости увеличит броню персонажа на 0,16 единиц.
Эффективное здоровье
Эффективным здоровьем в доте принято считать урон, который может получить существо с учётом своего армора (брони). Каждая единица брони на значениях до 30 будет увеличивать эффективное здоровье юнита на 5,8%. Это значит, что герой, имеющий 1000 хп и 1 броню, перед смертью сможет выдержать 1058 урона. Когда броня героя превысит 30 единиц, одна её единица уже будет увеличивать хп персонажа на 7,7%. Это значит, что с увеличением значения брани увеличивается и её эффективность.
С отрицательной же бронёй ситуация противоположная. Эффективность брони в данном случае низкая. Максимальный показатель эффективного здоровья здесь составляет 48%. Это значит, что даже если персонаж с 1000 хп имеет бесконечно отрицательную броню, он сможет впитать в себя 480 единиц урона.
Стоит помнить, что в вышеперечисленных примерах в учёт идёт только физический урон. Для снижения магического урона в Dota 2 есть сопротивление магии. Поэтому даже если у персонажа 10 000 брони, ульта лиона нанесёт ему всё те же 425 урона (на первом уровне прокачки).
Как стакается броня?
Как говорилось выше, чем больше у персонажа брони, тем выше будет его эффективное здоровье. Каждая единица брони будет увеличивать показатель эффективного здоровья на 5,8%, однако это увеличение происходит не линейно. Это значит, что каждая последующая единица армора будет давать меньше профита, чем предыдущая.
В качестве примера можно взять персонажа с 1000 хп и 0 брони. Без брони его эффективное здоровье составляет 1000 единиц. Когда его броня увеличится на 5 единиц, то и его эффективное здоровье повысится до 1300 хп. После этого персонаж решил приобрести ещё 5 брони – его здоровье также увеличится на 300. С одной стороны, такой рост эффективного здоровья можно назвать линейным. С другой же стороны каждая новая единица армора даёт персонажу меньше профита. Первые 5 единиц брони увеличили его ЭХП на 30% (30/1000), а вот следующие 5 на 23% (300/1300).
Правило соотношения
Делать акцент на увеличении брони, а не здоровья, рекомендуется персонажам с более 1400 хп. Исключением могут послужить случаи, когда во вражеской команде есть герои, обладающие большим магическим уроном с руки (Silencer, Outworld Devourer и др). Броня имеет лучшее соотношение стоимость/эффект в начале игры и на поздних её стадиях. В среднем армор даёт прирост в 1,6% ЭХП за 100 единиц потраченного золота. Лейтовые артефакты обладают слегка лучшими средними показателями. Артефакты дающие хп и очки силы же в среднем дают персонажу 13 единиц здоровья (не эффективного) за 100 потраченных монет.
Поэтому если у персонажа 700 хп, то ему лучше приобрести базилку, а не брасер. Если же у героя 1500 единиц здоровья, то лучше взять, к примеру шиву, а не скади или тараску.
Учёт магического прокаста
Перед тем как закупиться артефактами на броню нужно рассчитать количество хп, которое останется у персонажа после вражеского магического прокаста. Не нужно принимать решение исходя из своего максимального запаса хп, так как в практически любой драке приходится получать магический или чистый урон. Если делать всю ставку на броню, то персонаж станет слабым перед другими типами урона.
Например, во вражеской команде есть Лион, имеющий 6 уровень и прокаченный ультимейт. Если персонаж, играющий против лиона, имеет хотя бы 600 хп без учёта тех 425 единиц, которые лион может нанести с ульты, то стоит приобрести Chainmail, а не Bracer.
Броня на персонажах-ловкачах
Обычно ловкачи не покупают предметы, дающие чистую броню (такие как Chainmail). Таким персонажам за уровень обычно даётся мало очков силы, из-за чего они страдают недостатком хп. А если у героя мало хп, то и закупаться бронёй ему нет смысла, так как малый запас здоровья сделает его очень уязвимым перед магией.
Обычно для реализации своего базового запаса брони такие персонажи увеличивают количество своего максимального здоровья (при помощи скади, тараски и др). Ещё более актуально это становится на поздних стадиях игры, когда такие персонажи имеют 20-25 брони. Кроме этого, ловкачи часто покупают манту. Несмотря на то, что иллюзии получают базовую броню своего владельца, дополнительный армор им не передаётся. По этой причине героям-иллюзионистам также следует делать ставку больше на хп, а не на броню.
Получать броню ловкачи могут за счёт своего основного атрибута – ловкости. Каждые 7 единиц ловкости принесут персонажу 1 единицу брони, а также увеличенную скорость атаки и дополнительный урон. Поэтому если персонаж-ловкач нуждается в броне, лучше потратить деньги на покупку предметов, дающие ловкость, а не броню напрямую.
Как контрить армор?
В данном случае всё просто. Для того, чтобы успешно убивать врагов с большим количеством армора, нужно использовать дебаффы на броню. Дебаффы могут представлять собой как способности персонажей, так и предметы с лавки (например, медалька).