чем отличаются сложности в аутласт
Чем отличаются сложности в аутласт
Начало игры уже намекает нам на то, куда мы попали. Начинаем прохождение игры Outlast в машине, вокруг мрачная темнота, почему-то перестает ловить радио, а впереди на фоне сверкающих молний и багрового заката возвышается массивное строение. Именно к нему так стремится наш герой, бравый журналист Майлз. Он усердно гоняется за громкими сенсациями, а тут поступил сигнал, что в заброшенной психиатрической лечебнице происходит нечто странное, якобы там ставят бесчеловечные эксперименты на людях.
Там по лесам дойдете до окна, запрыгивайте внутрь. Свет погаснет, но пока угроз никаких нет, покидайте эту комнату через дверь, включив при необходимости ночное видение в камере. Пока что врагов никаких не будет, исключительно нейтральные персонажи, потому спокойно обойдите все доступные комнаты и соберите в них батарейки, они скоро очень пригодятся для прохождения игры Outlast. Пойти куда-то не туда на этом этапе невозможно, рано или поздно в конце коридора свернете в окровавленную комнату справа, а в ней вверху обнаружите вентиляционную шахту.
Чем отличаются сложности в аутласт
Кроме того на психе если умер, то умер с концами. Будь любезен начинать заного.
14 мая. 2017 в 21:35
Кроме того на психе если умер, то умер с концами. Будь любезен начинать заного.
На что влияют уровни сложности в Outlast?
Уровни сложности в Outlast прямо влияют на то, насколько легко вам будет добраться до финала игры посредством количества встречаемых по пути батареек и силой урона, наносимого врагами.
При этом стоит отметить, что батарейки очень важны ввиду того, что позволяют вам видеть в темноте благодаря встроенного в камеру прибора ночного видения, без них порой совсем как без рук.
А вот урон от врагов не всегда варьируется, так как некоторые противники неумолимо убивают с одного удара даже на самой легкой сложности. А вот те, кому нужно было 3-4 удара на той самой легкой сложности, на более высоких уровнях с вами справятся гораздо быстрее.
Какие уровни сложности есть в Outlast 2?
Разработчики побеспокоились, что уровни сложности в Outlast 2 были разнообразными и каждый смог подобрать эту самую сложность под себя. Что характерно, авторы решили отказаться от использования названия «легкая» минимального уровня сложности, что вполне себе граничит с реальностью, кстати, ведь даже на этой легкой сложности Марта будет вас протыкать киркой за один заход, а остальные психи будут сильно давить на психику и от этого никуда не деться.
Так вот, в порядке возрастания уровни сложности в Outlast 2 выглядят так: нормальная, высокая, кошмарная и «псих», что довольно красноречиво поясняет, что ждет игрока с таким подходом.
В Outlast 2 появился «сюжетный» режим — больше исследования и меньше врагов
Разработчики попытались радикально изменить игру спустя почти год после релиза.
После релиза в 2017 году хоррор Outlast 2 часто критиковали за почти полное отсутствие элемента исследования: игрок постоянно находился в состоянии стресса или погони, не имея возможности перевести дыхание.
Судя по всему разработчики, прислушались к критике. Вместе с релизом игры на Nintendo Switch они представили так называемый «Сюжетный режим». Он уже доступен на всех платформах.
В новом режиме игроки смогут пройти Outlast 2 с минимальными сложностями, уменьшенным количеством врагом и большей свободой — для того, чтобы с головой погрузиться в эту вселенную.
Умереть всё ещё можно, но мы сократили количество врагов на уровне, их скорость, урон и внимательность.
Кроме того, мы изменили сам ритм игры — в ней теперь больше исследования и меньше погонь.
Разработчики также попытались вернуть в игру некоторые элементы, которые им пришлось вырезать перед релизом для получения рейтинга M.
Ранее представители студии Red Barrels уже заявили, что планируют выпустить и Outlast 3, чтобы закончить историю. Судя по всему, Outlast 2 всё же удалось покрыть затраты.
В последнее время такого рода переосмысления игр становятся всё более популярными. В ноябре 2017 года разработчики хоррора SOMA также сделали упрощённый режим для тех, кто хочет ознакомиться с сюжетом, не волнуясь о монстрах.
На мой взгляд, первая часть была посредственностью — нестрашной, с невнятным сюжетом, отсутствием задачек и дуболомным геймплеем. Но там была хорошая атмосфера и динамика, поэтому пробежать ее один раз (особенно в компании) было интересно. Вторую не запускал, но видел несколько видео и обзоров, и она выглядит как просто беготня из тупика в тупик, где в роли тупиков выступает бессмертный всесильный противник — т.е. еще менее интересно.
Я бы только хотел уточнить, о каком жанре идет речь? Потому что ужасы/horror — это не игровой жанр, это стилистическое направление. В этом стиле можно сделать игру почти любого жанра — это может быть выживач, адвенчура, экшн, survival horror, шутер, визуальная новелла. С этим стилистическим направлением все, может, не блестяще, но оно совершенно не мертво. А вот у конкретных жанров дела действительно идут по-разному.
Проблема только в том, что жанр Outlast — это симулятор ходьбы. Да-да, там можно умереть, там надо бегать, а не ходить (гы-гы), но по сути это walking simulator — линейная игра, не требующая никаких заметных навыков, где core gameplay — это ходьба и глазение по сторонам с целью впечатлиться окружением. А жанр walking simulator, опять-таки, живее всех живых, и в нем полно игр, в том числе и достойных (куда более достойных, чем Outlast).
Пост был о survival horror и их приближенных, в частности адвенчуры с каким-никаким, но конкретным геймплеем и геймдизайном.
Outlast пошлая, глупая и вторичная. К черту её.
Окей, понятно, значит комментарий был о survival horror. Только вот зачем он здесь? Outlast ведь к этому жанру не имеет никакого отношения (и никто его к нему и не пытался приписывать).
А так я бы советовал взглянуть на Darkwood.
Ну ладно, значит мимо нужной кассы.
Darkwood ту мач инди без вменяемого нарратива, но спасибо за совет.
Ну хотя бы два-три достойных представителя за последние года три назовите. Полторы японских калеки в прошлом году? Не серьезно как-то.
Половина это симуляторы ходьбы со скримерами, которые ровным счетом не сделали ничего, еще и ранний доступ.
Чесслово, даже у Торка в The Suffering чардизайн и бэк лучше, чем у художника из польского снотворного, где во время игры я не чувствовал вообще ничего, кроме желания заснуть.
Так себе дела обстоят на самом деле. Сильный упор на статичную визуалку и предельно простой геймдизайн явно уступает ps2-поколению в плане своей интересности.
А вот тут не совсем согласен ибо для меня всю атмосферу рушил облитый зелёнкой экран и спринт из угла в угол. Динамика..вот тут даже не знаю, а про что именно Ты? Я просто что-то не совсем понял.
Да, как раз на одно прохождение самое оно, хотя мне итак крайне редко хочется какую-либо игру перепроходить 🙂
И да и нет. Да, она действительно про беготню от мусорника к мусорнику (как и первая, по сути), только вот в второй это попытались сделать разнообразнее и криповее (это сугубо имхо, понимаешь сам) плюс саунд отлично давит на тебя и играет на атмосферу. А вот бессмертные противники это тоже опять же и про первую часть 🙂
солидарен, мне так даже местами прям по нраву пришлась.
В интернетах часто слышал\читал что мол фу, говно сделали, это симулятор бега в потёмках, а вот первая такая душевная и бла бла бла.
Скорей всего членорубительная дама после какой-то попытки почти перестанет за игроком бегать.
Мне лично первый аутласт понравился как раз вот этой гнетущей атмосферой заброшенной лечебницы, может потому что я не так много игр с подобной тематикой играл, но мне понравилось в своё время, да и длс даже немного лучше основной игры было.
Мне во второй части понравилось, что записывая какие-то важные моменты на камеру, камера записывает именно твои движения а не просто заготовленный ролик показывает с тем же событием.
И что вообще за бред, к первой части мы сделаем длс про осведомителя в лечебнице, а ко второй не сделаем, пусть игроки ролики на ютубе пилят со своими теориями о башне которая была видна но записку о которой мы запрятали так что только самые упорные найдут её.
Даааааа это крайне доставило! Ну казалось бы, ну такая мелочь, вообще ничего не должна решать, а мне это очень понравилось. И ГГ ж ещё комментирует как-то это дело. И записки не просто транслируются на экран, а будто бы сфотканы на камеры. Это тоже в плюс к атмосфере, что-ли. Единственное что видимо глуп ибо иногда в упор не понимал что надо записывать. Ну например был момент с воронами на полу у моста, но знак записи появлялся где-то в районе самого моста и мне показалось что вообще его надо было писать, а оказалось что пол надо было 🙂
Red Barrels сбалансировала уровни сложности в Outlast 2
Outlast 2 оказалась по-настоящему страшной игрой, но на момент выхода в некоторых моментах была очень сложной. Разработчики из Red Barrels выпустили обновление, которое решило эту проблему.
Компания написала, что Outlast 2 «стала успешной в коммерческом плане», но студия всё равно следила за отзывами «бесчисленных членов сообщества, авторов прохождений и рецензентов». Отзывы вынудили Red Barrels пересмотреть уровни сложности в проекте.
«Сегодняшний патч включает некоторые незначительные изменения в сложности игры в ключевых местах и моментах, — говорится в публикации в Steam. — “Нормальный” уровень сложности предложит более сбалансированный опыт, но “сложный” и “кошмарный” уровни всё ещё будут вызывать трудности при прохождении».
В списке изменений не говорится, в какие именно моменты авторы Outlast 2 внесли доработки. Red Barrels ограничилась тем, что назвала обновление «глобальным изменением баланса игровой сложности».
Тем не менее, разработчики рассказали об улучшении одного конкретного аспекта: для использования микрофона камеры больше не нужны дополнительные батарейки. Микрофон — одна из ключевых особенностей Outlast 2: когда вы прячетесь в темноте, он позволяет определить, откуда приближается враг и как близко он успел подобраться. Теперь эту функцию можно использовать чаще.
Патч также включает ряд исправлений ошибок и незначительные улучшения геймплея. Они распространяются на вылеты из игры и исчезающие файлы сохранений.
Outlast 2 вышла 25 апреля 2017 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
8 видеоигр с безумными уровнями сложностями
В мире, которым правит Dark Souls и безбашенные аркады, испытывающие наши стойкость и терпение, геймеры не просто хотят чего-то сложного – они требует этого.
Разработчики только рады угодить толпе мазохистов: они включают в свои игры множество уровней сложности с различными ограничениями, от которых у вас непременно возникнет желание вышвырнуть свой компьютер или приставку в окно. Но почему вообще геймерам так нравится истязать себя?
Что ж, 1. Как правило, за прохождение игр на высокой сложности открывается доступ к трофеям, ачивкам и прочим плюшкам, и 2. Вы получаете ПРАВО ВЫПЕНДРИВАТЬСЯ.
Вы можете хвастаться перед всеми, что вы прошли игру на 200% на самой высокой сложности. Сомнительный повод для гордости, но каждому свое. В любом случае, если вы прошли хоть один из нижеописанных режимов – мое уважение.
Left 4 Dead 2 – «Реализм» на уровне «Эксперт»
Серия игр Left 4 Dead просто невероятна. Благодаря ней люди со всего мира могут представить себя на месте охотника за кровожадными мертвецами. Эти игры сильно опередили свое время благодаря продвинутым алгоритмам ИИ, которые определяли численность и сложность врагов в зависимости от успехов игрока.
Проще говоря, даже на самой легкой сложности Left 4 Dead бросает игрокам вызов и заставляет их выкладываться на полную, заучивать каждую карту наизусть и всегда быть начеку. Но именно это делает геймплей таким увлекательным: вы постепенно учитесь командной работе и разрабатываете стратегию для каждой игры.
По сравнению с этим режимом все остальные покажутся вам легким бризом после урагана.
Kingdom Hearts 2 Final Mix – Критический Режим
Когда вы впервые узнаете о существовании версии Final Mix у Kingdom Hearts 2, вы, несомненно, обрадуетесь. Это тот же самый Kingdom Hearts, но с тоннами нового бонусного контента. Разве есть какая-то причина, по которой эту игру не стоит проходить?
Что ж, может быть, вас остановит то, что в этой игре есть настройка, придуманная самим дьяволом. Критический режим – это самый высокий уровень сложности в игре, в котором враги наносят вдвое больше урона, а вы получаете на три четверти меньше опыта, чем обычно. Вам придется соблюдать невероятную осторожность, чтобы пройти игру в таких условиях. Ах да, забыл сказать – у вас наполовину меньше здоровья, чем обычно. Кошмар!
Учитывая, насколько долгая эта игра сама по себе, прикиньте в уме, сколько вы будете проходить ее в Критическом режиме, где вас порвать легче, чем кусочек туалетной бумаги.
Даже сюжет всей франшизы Kingdom Hearts легче понять, чем тех безумцев, кто решил пройти через такие адские мучения.
The Evil Within – Режим Акуму
The Evil Within любит баловать геймеров хардкорными режимами. Я долго выбирал между режимом Акуму и режимом Тьмы и остановился на первом. Для справки: режим Тьмы (или же Кураями, как его называют в самой игре) по сложности такой же, что и Кошмар, но только с добавлением света, а точнее, его отсутствия.
Теперь, чтобы передвигаться по игровому миру, игроку постоянно приходится пользоваться фонариком. Как мы знаем из законов любого хоррора, то, что мы не видим, вызывает наибольший страх. Так что удачи в темноте.
Но для этого списка я выбрал Акуму исходя из чистой жестокости и хардкорности, которые здесь достигают просто безумных уровней. Чтобы вы понимали, игрок умирает от ОДНОГО УДАРА СОВЕРШЕННО ЧЕГО УГОДНО, если это не является частью катсцены. И если этого было недостаточно, то вот, пожалуйста: у вас практически нет патронов и зеленого геля.
Metal Gear Rising: Revengeance – Режим Revengeance
Можно с уверенностью сказать, что большинство геймеров были поражены выходом MGS Rising: Revengeance в 2013 году, поскольку эта игра полностью отошла от привычных канонов Metal Gear: вместо стелса здесь преобладал открытый бой. Но благодаря гениальности разработчиков из Platinum Games новая часть любимой франшизы получилась великолепной и вызывала одно лишь удовольствие во время игры.
Конечно, если вы играли на Нормальной сложности. Если вы пройдете всю игру (или же воспользуетесь кодом Konami) и откроете уровень сложности Revengeance, вас порвут на части быстрее, чем вы успеете дочитать это предложение.
Чем же этот режим отличается от остальных высоких уровней сложности в других играх? Дело в том, что в Revengeance есть-таки способ наносить врагам ТОННЫ урона, но только если вы умеете правильно отражать их атаки. Как только вы научитесь это делать, расстановка сил кардинально изменится. Но не забывайте о том, как сложно отражать атаки даже одного противника – а их далеко не один и не два. Короче, удачи.
Outlast 2 – Псих
Разве можно было не включить режим с таким названием в этот список? Для тех, кто не знаком с серией игр Outlast, поясняю: в обеих частях вы играете, по сути, за совершенного идиота, который попадает в гущу странных событий, становится мутантом и, несмотря на все это, все еще хочет записать происходящее на камеру.
Вторая часть поднимает ставки тем, что в ней гораздо больше пугающих моментов, чем в первой, но многие сочли, что она слишком сильно полагалась на эффект шока и из-за этого лишилась оригинальности и шарма. Что бы вы ни думали об Outlast 2, мы все можем согласиться, что того, кто решил пройти эту игру на сложности Псих, нужно отправить в психушку… извините за каламбур.
Здесь враги не только убивают вас с одного удара (что особенно весело в режиме от первого лица, где вы не видите, что находится у вас за спиной), но и двигаются в разы быстрее. Более того, если кто-то из них доберется до вас, вам придется начинать заново ВСЮ ИГРУ.
Все верно. Никаких чекпоинтов. Никаких сохранений. Только чистая боль. Зато вы получите за это ачивку… в смысле, только если не перезаряжать батарейки для камеры? К черту это все.
Serious Sam – Режим Ментал
«Серьезный Сэм» в самом деле серьезен, когда дело касается уровней сложности. Даже на самых легких настройках вас будут постоянно окружать враги.
Но зато вы хотя бы видите, где они находятся, верно? А вот в режиме Ментал – нет. Здесь противники в прямом смысле исчезают у вас на глазах, так что толпа врагов превращается в невидимую убийственную силу. Особенно неприятны те враги, которые взрываются – их атаки особенно сильны.
И даже не пытайтесь перехитрить их: они двигаются практически в полтора раза быстрее обычного и доберутся до вас прежде, чем вы успеете подготовиться к очередному сражению. И снова повторюсь: они НЕВИДИМЫ.
Halo 2 – Легендарная сложность
Я не раз обсуждал этот уровень сложности и самые раздражающие его аспекты со своими друзьями, и большинство сходится на том, что больше всего бесят Шакалы. Они могут уничтожить игрока одним метким выстрелом с расстояния в несколько километров.
Нет ничего веселого в том, чтобы так нечестно умереть – зачастую ты даже не знаешь, откуда был выстрел, что особенно неприятно, учитывая, что Мастер Чиф здесь не прочнее бумажного самолетика. Кроме того, на Легендарной сложности Шакалы спавнятся в двойном объеме. Попробуйте представить себе, сколько времени у вас уйдет на полное прохождение.
Почетного упоминания заслуживает Мистическая сложность, которая когда-то была чем-то вроде специального ивента. Это было то же самое, что и Легендарная сложность, но только со ВСЕМИ черепами. Нет уж, спасибо.
Crypt Of The Necrodancer – Кода
Верьте или нет, но я совершенно плох во всем, что касается ритма. Скорее всего, я выгляжу как умирающий паук, когда танцую, так что вы не удивитесь, если я скажу, что обожаю Crypt Of The Necrodancer, но при этом абсолютно не умею в него играть.
Придерживаться ритма и одновременно уворачиваться от монстров и атаковать их – очень утомляющее занятие для меня, так что пройти игру за Коду мне кажется невозможным. Да и сами разработчики, похоже, сделали все возможное, чтобы сделать это прохождение невозможным. Опять же, прошу прощения за каламбур.
Так что же сложного в Коде?
Ну, во-первых, она может использовать только кинжал, а также ее не привлекает идея ношения брони, и поэтому у нее нет никакой защиты. Но самое главное то, что, если вы не попадете в ритм или пропустите хотя бы одну-единственную монетку… Кода. Умрет.
Кстати, вся игра проходит на удвоенной скорости, а значит, вдвое больше шансов все испортить. Круто, правда? Если верить вики по этой игре, только около 30 человек сумели пройти игру за Коду. Что ж, это… воодушевляет.
Outlast
Последние годы игровую индустрию серьезно штормит — бюджеты растут, покупатель капризничает, а ПК-гейминг все никак не может умереть. Каждый второй крупный релиз является продолжением или ремейком, рассчитанным на кооперативное прохождение и снабженным отдельным DLC с вырезанной финальной главой. Но если вы думаете, что от этого становится грустно одним только пользователям, то ошибаетесь — многие разработчики тоже не в восторге.
В частности, те из них, кто когда-то приложили руку к Prince of Persia, Uncharted и Assassin’s Creed. Небольшая группа отважных ветеранов индустрии захотела поработать в свое удовольствие и основала студию Red Barrels. Как сказано в анонсе, ребята будут заниматься исключительно «потрясающими синглплеерными проектами», первым из которых стал Outlast — инди-хоррор, претендующий на звание полноценного AAA-хита.
Ты встретишь меня на станции, расталкивая тела
В основе игры лежит модная сегодня стилистика «мокьюментари», то есть псевдодокументального кино. Главный герой — из тех журналистов, которые вечно занимаются скандальными расследованиями и снимают репортажи в горячих точках. На этот раз информаторы рассказали о восстановленной психбольнице, коей заправляет нечистая на руку компания. В поисках сенсации наш Пуаро решил туда наведаться — разумеется, с камерой, разумеется, ночью.
Естественно, репортеру оказывают самый теплый прием. Уже через несколько минут хождения по верхним этажам выясняется, что в здании творится какой-то хаос: охранники лежат замертво, столовая полыхает, пациенты гуляют без рубашек, а тихий час не соблюдается. Провести нас через этот ад согласился местный священник — личность весьма сомнительная, но хотя бы не слишком агрессивная. Именно с его помощью предстоит выпутаться из ряда опасных ситуаций, обнаружить кое-что неожиданное, а в конце разобраться, с чего началось все безумие.
Не дайте себя обмануть клейму «инди-ужастик» — Outlast способна предоставить полноценное приключение на 4—6 часов. Сюда входят экскурсия по различным корпусам больницы, близкие контакты с несколькими харизматичными персонажами, несколько самых настоящих сюжетных арок и вполне законченная история. Хотя с последней могут возникнуть трудности — как в любом расследовании, до сути придется докапываться. Не говорите, что вас не предупреждали: без методичного сбора и чтения всех валяющихся документов концовка может вызвать одно только недоумение.
Небольшая продолжительность игры обусловлена очень плотной концентрацией контента. Постановка здесь на высочайшем уровне: события развиваются стремительно, локации и игровые ситуации сменяют друг друга в бешеном темпе, а количество «взрослого» содержимого в кадре растет ежеминутно. Такая режиссура очень стройно вписывается в общее настроение — герой загнан и напуган, а потому постоянно куда-то движется и всеми силами пытается покинуть жуткое место.
Но слишком торопиться при прохождении все-таки не стоит. Авторы как раз из тех людей, которые предпочитают проработать до мелочей одну комнату, вместо того чтобы делать три. Количество деталей, прости господи, как в бюджетной версии The Last of Us. Поэтому и прохождение может серьезно затянуться: на просторах лечебницы есть масса необязательных для посещения уголков, в которых попадаются забавные сюрпризы. А благодаря выдающейся работе дизайнеров игрок рискует «залипнуть» около одного-единственного статиста, который бьется головой о стены.
Как пишут в дурацких книжках, «никогда не забывай о том, кто ты есть». Вот и главный герой, несмотря на обстановку, помнит, что он пришел за сенсацией, а потому не выпускает из рук видеокамеру. Собственно, с ее помощью и нагнетается большая часть атмосферы, причем гораздо менее тривиально, чем это было в Slender: The Arrival.
Повествование ведется именно от первого лица. На манер Mirror’s Edge в кадре постоянно мелькают собственные руки и ноги, персонаж свободно касается ближайших стен, а уж в видеороликах машет конечностями активнее некуда. Камера же вынимается по нажатии отдельной кнопки: на экране тут же появляется интерфейс, заряд батареи и счетчик отснятого материала. При этом одна рука из обращения выпадает — двери придется открывать левой, а на карнизах висеть не получится совсем.
Съемка нужна по двум причинам. Во-первых, на камере есть ночной режим, который позволяет видеть в темноте (вот только батарейки быстро садятся). Во-вторых, герой все-таки журналист, а потому делает в дневнике кое-какие пометки — но только в том случае, если произошедшее было записано на пленку. Получается своеобразный элемент расследования, ненавязчивый и приятный. Плохо то, что эта видеокамера — наверное, единственная оригинальная идея, которой могут похвастаться авторы. Несмотря на качество исполнения, геймплейно игра представляет собой обкусанную версию Amnesia. Дословно.
Подопечный хронически безоружен, а потому единственный способ избежать неприятностей — сваливать в любой непонятной ситуации. И ладно бы два шага в ближайшую тень! Нет, преследователи настырны и не успокаиваются до тех пор, пока геймер не спрячется в шкаф или под кровать. А там уж как повезет — могут и случайно обнаружить. Коридоры при этом построены кругами (так что бегать можно бесконечно), а преследователей почти никогда не бывает больше одного.
Слабая сторона игры в том, что больше в ней ничего нет, а возможности убегать и лазить по шкафам для полноценного проекта маловато. Однако скупость пытаются компенсировать: на уровнях масса неагрессивных статистов, локации построены максимально разнообразно, преследователи ведут себя по-разному, а между двух «открытых» эпизодов достаточно линейных коридоров с сочными скриптовыми сценками, чтобы не заскучать.
Под большим вопросом оказывается и хоррор-ценность игры. Человек, бывавший в упомянутой Amnesia, почувствует себя как в детском саду: уровни маленькие, положение врагов всегда ясно, неожиданностей почти нет. Действительно страшно здесь только первые полчаса, потом же начинается чисто механический паркур через пружинящие кровати. Здесь все еще жутко интересно и любопытно — персонажи, декорации, — но со стороны процесс выглядит даже страшнее, чем есть на самом деле.
Red Barrels хочется поздравить с отличным дебютом. У их игры есть серьезные недостатки: невнятная сюжетная часть, недобитая «пугательная» составляющая, «заимствованный» геймплей. Да и хваленая некстген-графика съедает больше системных ресурсов, чем производит впечатления.
Но тем не менее это тот самый «потрясающий синглплеерный проект», который нам обещали. Outlast — насыщенное приключение, в котором профессионализм ощущается на каждом шагу. Здесь очень много нетривиальных решений и огромное внимание уделено мелочам. Единственная проблема в том, что играется это все до боли знакомо: скорее как дважды изумительная модификация, чем как самостоятельный проект.
Плюсы: детали; дизайн; постановка; пожалуй, лучшая реализация видеокамеры в играх.
Минусы: дубовая геймплейная механика; мутный сюжет; быстро становится совсем не страшно.