чем открыть pex файл skyrim
PEXed All+Src
Основные файлы
PEXed_src+exe.7z
Последние новости
Beyond Skyrim: Morrowind — Итоги 2021 года
OpenTESArena — Опенсорсная версия Elder Scrolls: Arena
Комментарии
Зачем вам скрипты редактировать?)))
Интересная вещица. Возможно, мне пригодится. Пакость молодец.
Похоже что мой GUI уже морально устарел, хе.
Похоже что мой GUI уже морально устарел, хе.
Нет, он куда удобнее и проще. Тут сам черт ногу сломит.
Мне надо было наверное поставить смайлик. Мой сарказм опять не не понят.
Проще пользоваться Champollion. При дизасемблировании даже разметку сохраняет.
Я посмотрел этот Champollion, возможно что я обновлю мой GUI для использования и его тоже. Будет возможно использовать оба метода.
Когда-то разговаривал, с автором программы Champollion, так он и не стал ее доводить до ума и сделать хоть какую-то понятную оболочку, но в свое время когда она только вышла, написал что у нее есть проблемы с диссамбелированием скриптов PEX поддерживающие MCM-меню, быстро обновил и исправил, все стало нормально диссамбелировать, но так до конца и не понял как проводить ассембелирование отредактированного файла PAS, чтобы собрать назад скрипт PEX. Написал снова, но так ответа больше и не дождался, видимо он свалил. После увидел надпись что его ник забанен и связаться с ним не получилось. Может у кого есть версия этой программы старше версии 1.01 с поддержкой 64-х разрядной операционной системы, выложите ссылку, буду очень признателен. За программу спасибо, буду разбираться с ней тоже.
Когда-то разговаривал, с автором программы Champollion, так он и не стал ее доводить до ума и сделать хоть какую-то понятную оболочку, но в свое время когда она только вышла, написал что у нее есть проблемы с диссамбелированием скриптов PEX поддерживающие MCM-меню, быстро обновил и исправил, все стало нормально диссамбелировать, но так до конца и не понял как проводить ассембелирование отредактированного файла PAS, чтобы собрать назад скрипт PEX. Написал снова, но так ответа больше и не дождался, видимо он свалил. После увидел надпись что его ник забанен и связаться с ним не получилось. Может у кого есть версия этой программы старше версии 1.01 с поддержкой 64-х разрядной операционной системы, выложите ссылку, буду очень признателен. За программу спасибо, буду разбираться с ней тоже.
Версия 1.0.1 работает нормально (программа предназначена только для дизассемблирования).
Ассемблировать скрипты проще всего настроив Notepad++
Кербер тут главная ценность не в дизассемблере а в редакторе pex. таковой есть в транслейтере но он карявый.
У меня уже бошка трещит. Всё что связано с PEX заморочено на куче команд и утилит. Есть хоть одна программа которая просто открывает PEX редактирует и сохраняет?
У меня уже бошка трещит. Всё что связано с PEX заморочено на куче команд и утилит. Есть хоть одна программа которая просто открывает PEX редактирует и сохраняет?
Нет конечно что и обидно, ибо все скриптёры полные му.ки, те ещё жо.ы, они ленивые дол..яшеры, что даже леняться сделать меню, и автор этого поста тоже полный му.ак ибо так никто не описывает: «ассоцийруте» кто так пишет а? ты чё умник что ли? пиши нормльным понятным языкам, а не умными словами. так а теперь Kapral, нет к сожелению нет таких прог даже к сегодняшнему моменту, все ленивые никто ничего не может, проще самому написать скрипт, он будет в 10 раз кароче декомпилируемого, ну а чтоб его написать нужно знать основы C++, и это бессмысленно
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
PEX Decompiler
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Decompiler for compiled PEX scripts.
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
Thanks to the guys who wrote up the PEX specification at uesp.net
Thanks to Ian Patterson who made scriptdump.exe which I used to compare my results to a working solution.
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
A utility that decompiles PEX files into human-readable format similar to assembly languages with a touch of C syntax.
Windows version uploaded only. Tested only on Windows 7 x64 so far. Untested Linux and OSX versions are available and will upload if there are requests.
I hope to make a compiler for the decompiled script syntax by the end of this week or at the beginning of the next week.
Installation
Windows: Unpack the MSI file from the RAR archive and then install it.
The utility should display a ‘Done’ message when it finishes decompilation. Any other message or no message at all means that an error has occurred.
Curved brackets (<>) are used to define user flags for various entities. For example, variables are declared with the following syntax:
type name = value
Similarly, function headers are in the following format:
return_type FUNCTION name(arugments)
@doc keyword is used for documentation comments, inspired by the Docblock syntax.
Instruction mnemonics have been taken from the PEX format specification on the uesp.net wiki: http://www.uesp.net/wiki/Tes5Mod:File_Formats
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
PexInspector (Fallout 4 and Skyrim Script Editor)
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Author’s instructions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Version 0.2.1
Version 0.2.0
Warning:
This tool is still in alpha and may contain a lot of unknown bugs so use with caution.
All scripts that you save will automatically have a backup created, so in worst case scenario you can just revert back.
Contact
——-
If you have any questions, you can add me on skype: zerratar
Or send me an email: [email protected], or why not just by pm on Nexusmods forums? My username is: zerratar
Open Source
————
PexInspector is open source and is part of PapyrusDotNet which can be found on github
https://github.com/zerratar/PapyrusDotNet
Changelog
———
Version 0.2.1
* Fixed a bug causing invalid code to be displayed by the decompiled.
* Fixed an issue with the instruction editor that could cause invalid arguments.
* Fixed a bug causing PexInspector to sometimes crash when modifying instructions.
* Updated so that the decompiler re-runs whenever you modify the instructions.
* Updated the syntax highlighting to be a bit prettier and cover more keywords.
Version 0.2.0
* Added source display powered by Champollion Decompiler by Orvid King for when selecting a method.
NOTE: The version used in PexInspector is not a fully fledged decompiler and is only for easy and
quick presentation of the current method’s source code. For a complete and better version (if you need a decompiler.)
You should use Orvid’s Champollion instead. http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3742/?
* The Method Selector now lists all the available methods for the selected «Location»
* Fixed a bug causing PexInspector to crash whenever a method that
did not exist within the method selection list was used when no methods were selected.
* You can now press on Enter on your keyboard in most editor dialogs to finish the selection/edit (Same as pressing on OK)
Features
———
* Edit / Remove / Add Instructions
* Edit / Remove / Add Parameters
* Edit / Remove / Add Method Variables
* Edit / Remove / Add States
* Edit / Remove / Add Fields
* Remove Methods
* Remove Properties
* Drag and Drop Script files right into the Tree List
* Find Field, Property and Method Usages
* Find Type References, for quickly finding which scripts that are based on a specific type.
* Papyrus Pex Decompiler for displaying Source Code of the active method (Powered by a modified version of Champollion)
To Come In The Future
———————
* Edit / Add Properties
* Edit / Add Methods
* Edit / Remove / Add Structs (Fallout 4 only)
* Pex Validator ( Verify the PEX files to make sure that they will work )
* So Much Productivity (Workshop Productivity Multiplied by 10)
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7347/?
* You are Very Special (Increase Youre SPECIAL stats gain to 25 instead of 1)
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7343/?
Credits
——-
Thanks to Orvid King for his superb work on Champollion
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3742/?
PexInspector contains a ported and modified version of this decompiler.
Full source code is available on github as well.
Руководство для начинающих переводчиков TES / Fallout (1 просматривает)
Sado Yasashii
Владелец RG
Программы для перевода TES / Fallout
P.S. Я в большей степени специализируюсь по переводам игр TES, потому по Fallout информация будет общая. По Fallout, просьба опытных переводчиков поделиться информацией. Изначально старое руководство было размещено на modgames.net, но я свою поддержку переводов оттуда убрал полностью, как и все свои заметки. Потому меня там многие помнят, как Sadorimatsu. Если будут какие вопросы, то спрашивайте.
По другим играм будут свои отдельные руководства.
Ниже идёт вводная часть нового руководства, обязательно ознакомьтесь!
Вам будет дано предельно подробное описание, как и нюансы для перевода мода любой сложности на примере TES V: Skyrim. Для других частей или для серии игр Fallout различие лишь в редакторах и сторонних инструментах для них. На момент 2020 года, весь инструментарий для всех основных частей собран в “ESP-ESM Translator”, что позволяет проводить переводы почти всех частей. Потому, для перевода, достаточно понимать базовые термины. Сперва пробежимся по небольшой истории софта. После перейдем к реальной практике на текущий день.
Strings – это списки строк, которые игра обрабатывает для вывода текста, которые разделяется на STRINGS (название, имена, обозначения, диалоги от ГГ (главного героя)), DLSTRINGS (Квесты, записки, описание умений и заклинаний) и ILSTRINGS (Диалоги НПС) и они взаимосвязаны с .ESP/.ESM. Эти списки строк являются основой перевода в любом моде.
Раньше скрипты переводились вручную, переконвертируя расширение файла в HEX-редакторе (их несколько видов, выбираете тот, с кем вам удобней работать), но данный метод очень неудобен и накладен именно тем, что необходимо в строке через HEX-редактор, подкорректировать длину строки.
Meshes (.NIF) – это 3D модель у которой есть свойства материала, эффекты и текстуры. В переводе не нуждается. Моды, такие как “текстурные”, “реплейсеры” тел и т.п. в переводе нуждаются, если содержат текст описания и принципа установки.
Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes (3D модель). Текстуры отвечают за внешний вид потенциально видимого внутриигрового объекта. В переводе иногда необходимы. Например, моды на дорожные знаки, тексты на стенах, обложки книг т.п. В остальном нуждаются только в переводе описания и принципа установки.
Это самые основные понятия, с которыми вы будете наиболее чаще сталкиваться. Если в моде видите каталоги video, music, sound и т.п., то это лишь мелочная составляющая модов на которые вам не стоит обращать внимание и перевода они не касаются.
Важно учитывать, что многие моды адаптируются под быструю установку через файловые менеджеры:
Мод, который поддерживает установку через файловый менеджер должен иметь при себе папку “Fomod”, как показано на примере мода Wet and Cold для обычного TES V: Skyrim:
Собственно всё, это единственный набор, с которым вам чаще всего предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими реже, зависит от сложности мода. Для пользования Creation Kit есть уйма документации и видео, да и в переводе он вам может редко понадобиться. Для общего развития можете посмотреть видео уроки на YouTube. По другим программам и инструментам просьба выяснять самим и по возможности делиться информацией для расширения руководства.
Чем открыть pex файл skyrim
Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить моды и плагины для игры «Skyrim LE/SE, Fallout 4, Fallout 76»
Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.
Пример общих терминов:
Meshes (.NIF) – это в первую очередь 3D модель (сетка) объекта на которую накладываются текстуры. Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это модель объекта. В переводе он не нуждается, однако есть такие моды, как «реплейсеры» тел, лиц и т.д. Так вот, если вы используете Meshes с одного мода, но не понравились текстуры или модель, то вы можете взять любые текстуры или модели с однотипного мода. И просто заменить с той моделью или текстурами, что вам приглянулись, учитывая названия и путь файлов и получите отличную модель с красивой текстурой и моделью на ваш вкус. Запомните, что Meshes отвечают только за модель отображения, не больше и ни меньше. Если на модели нет текстур, то данная модель будет помечена синим цветом.
Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes. Текстуры отвечают за отображение той или иной текстуры (предмета, тела и т.д.). Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это текстуры. Переводу так же не нуждается. С ними вы можете проделывать тоже самое, что и указано о Meshes. Их можно между собой менять, подставлять как душе угодно, что вручную, что в Creation Kit. Если вы решитесь изменить текстуры в моде, то учитывайте обязательно путь, что указан модом и точное название т.к. все моды в данном вопросе, особенно на тела однотипны в пути и названиях.
Для работы через NMM, например, в моде W.A.T.E.R. его содержимое выглядит так:
Необходимые программы для перевода: (устаревшие и не актуальные)
— TESArchive – расположен в папке игры под названием Archive.exe. Он выполняет те же функции, что и BSAopt, но им пользоваться нужно в том случае, если после создания архива на BSAopt возникают проблемы при работе мода. Есть отдельное по нему руководство на которое вам укажу ссылку.
Собственно всё, это единственные программы, с которыми вам предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими может реже, зависит от сложности мода. Объяснять, как пользоваться Creation Kit не буду, есть уйма о нём документации и видео, да и в работе он вам не пригодиться.
Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE-AE, FalloutNV, Fallout 4, Fallout 76
Открываем программу xTranslator.exe и видим:
2. изначально все поля будут розового цвета пока не указать путь до Strings папки в Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 пути до папки Strings нет, нужнео просто указать путь до папки Data
После того как указать путь до Strings файлов или папки Data, программа прочитает все strings и все строки станут зелеными
Если увидите что-то красное, значит какое-то DLC у вас не установлено
3. Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим:
Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же когда вы переводите квест, вы увидите полную её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы её увидите, но не всегда это доступна. Так же, когда вы переводите повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже изменение, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID: FACT.
Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно:
Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же.
5. Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»:
Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA.
6. Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для пример возьмём мод «Вилья в Скайриме»:
Данный способ декомпиляции скриптов требуется только для игры Skyrim LE, и только в тех случаях, когда при переводе скриптов на русский, в игре вместо русских слов и букв показываются кракозябры, зачастую это в уведомлениях происходит или в окошках уведомлениях с действиями.
4. Переименуйте Viljascript.disassemble в Viljascript. Затем, уже Viljascript.PAS открываем через Noteepad ++ и в вверху есть раздел «Кодировки», нажимаем его и выбираем «Преобразовать в ANSI» (только обязательно «Преобразовать» а не «Кодировать») и сохраняйте, как обычный документ.
Нюанс тут в том, что проблема в кодировках т.к. TesVTranslator или xTranslator сохраняет в UTF8 и при изменении он не будет ничего в МСМ отображать, если имеет зависимость от PSC, но переводя его в кодировке ANSI данная проблема обходиться, но и то не всегда.