что значит игры мморпг
Жанр MMORPG и что с ним не так
Начну с того, что мне понадобилось слишком много времени, чтобы осознать ценность времени. Как говорят в World of Warcraft гоблины — “Время — деньги, друг”. Об этом и пойдёт речь.
В далёком 2000 году мне посчастливилось купить диск Warcraft 2 для Playstation One. Чудное было время, несмотря на “ту самую локализацию”, где единственный актёр кривлялся, озвучивая тексты. С того момента я полюбил вселенную Warcraft. После первый ПК, Wacraft 3 и Frozen Throne. Дальше был 2003-2004 год, журнал PC Игры с рассказом о бете World of Warcraft. Мне прямо сказали — огромный мир, по которому можно будет прогуляться с видом от 3-го лица. Да какой там прогуляться! Жить! Но впервые попасть в WoW мне довелось лишь в 2007 году.
Тут-то и начинается самое интересное. Я играл в WoW с постоянными перерывами с 2007 по 2018 год. Сколько раз я себе говорил — всё, достало, больше никогда не вернусь, продавал аккаунты. Затем остывал, проходило 2-4 недели и я покупал снова. Что меня привлекало? Атмосфера, разнообразный мир, любимые герои и классы. Я понятия не имею, зачем надо было так долго играть в WoW, при том что я терпеть не могу рейды, арены и ежедневный гринд. Мышь, жрущая кактус — это очевидно. Самым любимым процессом всегда была прокачка до максимального уровня. Дальше становилось скучно, несмотря на все усилия и методики подхода к геймплею. Для разнообразия, конечно, посещал и Guild Wars 2, и Elder Scrolls Online. В них происходило ровно то же самое.
Пусть и субъективно, но опишу плюсы и минусы крупнейшей тройки MMORPG:
World of Warcraft. Среди плюсов: разнообразные атмосферные локации (аналогов такому разнообразию, боюсь, нет), запоминающиеся истории и герои (принц Артас, пылающий легион, проделки Гул’дана), гора контента, шикарные кинематографические видео. Среди минусов: эта самая гора контента (в которой половина горы — “убей 10 кабанчиков”), комьюнити (одни проверяльщики выдуманного рейтинга через расширения интерфейса чего стоят), очереди в системе поиска группы (с каждым годом всё хуже и хуже), абонентская плата, неадекватность руководства Blizzard Activision (как пример, никто не стал исправлять глобальные недоработки в BfA, о которых сообщали во время бета-теста), чрезмерное растягивание контента (дошло до того, что для доступа к новым расам нужно и купить дополнение, и качать репутацию), стабильное ощущение “второй работы” (после взятия макс. уровня). А ещё “забавная” особенность из реальности — чтобы взяли на работу, надо иметь опыт работы.
Elder Scrolls Online. Среди плюсов: изрядная часть Тамриэля (от старых знакомых мест до ранее не виданных), очень неплохие квесты (практически без “10 кабанчиков”), хоть и фанатский, но перевод (более 65% всех текстов), вариативность билдов (все классы могут лечить, все могут танковать и т.д.), b2p. Среди минусов: жадность разработчиков (нельзя купить сразу одним паком ВЕСЬ контент игры, умудряются продавать DLC с контентом из 2 подземелий), невыразимо дерьмовая анимация боя (в игре, где бой — основа всего, да ещё и баг отмены анимации, до сих пор позволяющий наносить больше урона).
А кроме этого есть и особые минусы, присущие жанру:
— Невероятно сложно, дорого и долго получить всё. Какой-нибудь маунт имеет шанс выпадения в 0.01%. Ходить за ним каждый день или каждую неделю? Вам правда не жаль своё время? Что измениться, если вы станете его обладателем? Ничего. В Guild Wars 2 многие самые красивые шкурки просто намертво заперты за дверями магазина. Плати. Плати. Плати. Ничего личного, просто бизнес.
— Люди. С каждым годом они всё хуже и хуже, особенно в WoW. Сравнить то, что было в 2007 и то что сейчас — небо и земля. Токсичные отходы заменили игроков, соратников, напарников. Не знаю почему так, геополитическая обстановка или магнитные бури.
— Боты, читеры, мультибоксеры.
— Ощущение второй работы. Оно сильнее всего в WoW (из-за абонентской платы), но и в других MMORPG также присутствует. Сделать дейлики, виклики, праздничные события и прочее. Вы приходите с работы вечером чтобы снова работать, но уже за свой счёт? Сюда же стоит отнести разнообразие. Посмотрел контент, а дальше
— Разочарование чаще, чем удовольствие. Попал в группу с идиотами? Испытал негативные эмоции. Долго стоял в очереди? Негативные эмоции. Опять ничего хорошего не выпало? … Ну вы поняли меня. Игра перестаёт приносит то, ради чего была куплена — удовольствие.
MMORPG
« | [разговор с человеком, который узнал о существовании компьютерных игр за месяц до этого] |
Нет, Андрюх. Таких игр не существует. Когда-то, много лет назад были такие, но они были нерентабельны и их сразу закрыли. Сам посуди: кому нужно делить свой игровой мир с кем-то другим?
Да, наверное, ты прав. И всё же.
Таких игр нет и не будет никогда. Запомни. Тебе ещё два курса надо проучиться, тебе уже должность зам. гендиректора фирмы дают, ещё ты Наташе предложение делать собираешься. Нет таких игр.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, или MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) — жанр ролевых видеоигр, в котором большое количество игроков взаимодействуют между собой во время игрового процесса. От однопользовательской RPG MMORPG отличается также тем, что игровой мир существует независимо от присутствия игрока в нем. Именно в MMORPG появилось такое понятие, как Тактические роли (танк, дамагер, хилер, и т.д.).
Кроме ролей ММОРПГ принесли в мир такие понятия как Гильдия (клан, альянс), Рейд, и еще кучу терминов, сокращений, и тропов.
Лучшие MMORPG на ПК
Игры в которых есть что-то для каждого
Появившись на стыке веков, жанр ММОРПГ, как и игровая индустрия развивался и рос. И за долгие годы существования многопользовательских игр, оброс немалым количеством проектов. Конечно, не каждая MMORPG может похвастаться популярностью и оказаться в ТОПе. Да и такой ТОП для каждого игрока будет личным. Ведь у всех нас разные вкусы. Кто-то любит массовые ПвП-сражения, кто-то без ума от красочной и реалистичной графики, кому-то нравятся сложные бои с боссами и покорение контента, а кому-то по душе хороший сюжет.
Я понимаю, что абсолютно все MMORPG не уместить в одну статью, а поэтому вспомню самые значимые для индустрии в целом и для себя в частности.
World of Warcraft
WoW может похвастаться отличным PvP- и PvE-контентом, а также огромным открытым миром. Топ ММОРПГ на ПК эта игра уверенно возглавляет на протяжении всего своего существования. Так в чем же магия? Почему игрокам так нравится в Азероте?
Я играл в WoW много лет, но в итоге все-таки “изменил” ей с Final Fantasy XIV. При этом все-равно что-то заставляет меня возвращаться на свой аккаунт раз за разом. Возможно, это ностальгия и желание вновь почувствовать себя Великим Героем Азерота. Ведь именно эта игра стала моей первой MMORPG в далеком 2006-м году.
Black Desert
Творение компании Pearl Abyss привлекло немало внимания игроков, и по сей день просторы виртуального мира Black Desert Online полны приключенцев, жаждущих добиться успеха в игре. Корейская MMO вывела понятие графики и красоты в MMO на какой-то недостижимый ранее уровень и вполне способна конкурировать и с оффлайн-проектами. Игра постепенно развивается и наполняется как контентом, так и новыми классами, а значит игрокам нет времени скучать. И конечно, куда без любимой многими игроками народной забавы в виде клановых войн, турниров и захватов замков.
Что же так манит игроков в Черную Пустыню раз за разом?
ArcheAge
В свое время с этой игрой связывали многие свои надежды на Ренессанс классических MMORPG. Рекламная компания у игры была довольно агрессивной, да и итоговый продукт был не так уж и плох, но грандиозного камбэка не случилось. Тем не менее игра продолжает развиваться, игровое сообщество ощущает себя вполне неплохо и даже если вы захотите попробовать на вкус АА, то игра вас не разочарует.
Несмотря на не самую современную графику, игра обладает своеобразным очарованием в своем визуале, да и насыщенное социальное взаимодействие позволит желающим приобщиться к проекту не ощущать себя одиноко. Чем же игра привлекает к себе?
Final Fantasy XIV
Игра, которая смогла пережить свое закрытие и дальнейшую переработку, в моем личном ТОПе ММОРПГ заняла бы первое место. Но в этой подборке я не буду раздавать медали. Разработчики Final Fantasy XIV совсем недавно провели стрим, на котором представили тизер нового дополнения и, судя по всему жителей Эорзеи ждет что-то очень интересное. Впрочем, в этой игре всегда увлекательный сюжет и интересные нововведения.
В отличие от многих других представительниц жанра, FFXIV основывается на PvE. Сразиться с другими игроками конечно можно, и такие поединки не менее увлекательны, но все же, на мой взгляд, изюминкой Финалки является качественная история, за которой можно провести более 200 часов. Новые порции контента обычно появляются раз в три месяца, а фанаты ждут продолжения сюжета как новой серии любимого сериала.
Что же еще может предложить Final Fantasy XIV искушенному игроку?
The Elder Scrolls Online
Серия ролевых игр The Elder Scrolls насчитывает уже пять номерных частей и вовсю кипит разработка шестой части. Игроки любят Древние свитки за приятный, живой открытый мир, интересных персонажей и огромное количество любопытных небольших историй, А также всевозможные пасхалки, тайны и легенды, скрытые по миру. В этих играх можно жить своей виртуальной жизнью и проводить тысячи часов, забросив основной сюжет. Поэтому разработка MMORPG в мире Древних свитков была абсолютно логичным шагом. И пусть первая итерация игры не всем пришлась по вкусу, но разработчики произвели большую работу над ошибками и обновленная версия игры смогла прийтись по душе игрокам.
Так что же влечет покорителей Тамриэля и заставляет их раз за разом возвращаться в этот виртуальный мир.
Star Wars: The Old Republic
Игра по популярной вселенной Далекой-далекой галактики от признанных мастеров RPG-игр студии Bioware многим пришлась по душе. Игроки надеялись конечно на Knights of the Old Republic 3, но по сути получили KOTOR 3,4,5 и т.д. Сюжетной составляющей хватило бы на несколько ролевых игр ААА-класса. Грамотно срежиссированные ролики, возможность влиять на ход истории и, конечно, дух тех самых Звездных Войн.
Недостаток опыта создателей на ниве MMORPG, как и неудачный выбор игрового движка сделали свое черное дело, но игра смогла оправиться после массового оттока игроков и, перейдя на F2P-рельсы, продолжает радовать игроков новыми хитросплетениями сюжета далекого прошлого Галактической республики.
Что же заставляет игроков раз за разом возвращаться в SWTOR?
Blade and Soul
Нетипичная фентезийная ММО в сеттинге мифического Китая, сразу же вызывающая в памяти старые фильмы о мастерах боевых искусств. Навороченный сюжет про становление героя на пути воина и победу добра над злом пусть и не является откровением, но выглядит весьма добротно и несколько непривычно в формате онлайн-игры. К необычным находкам можно отнести и боевую систему, имеющую скорее больше общего с файтингами, чем с онлайновыми играми классического вида.
Графически игра все еще смотрится приятно, а к выходу тем временем готовится уже вторая часть. Что же привлекает мастеров виртуальных единоборств в Blade&Soul?
Guild Wars
Творение выходцев из Blizzard, основавших компанию ArenaNet уже давно получило продолжение, но мне хотелось бы вспомнить именно первую часть Guild Wars. Под крылом издательства NCSoft была выпущена довольно нетипичная для своего времени MMO-игра. Сильный PvP уклон, необычный подход к классостроению и весьма приятная на тот момент графика вкупе с интересным сюжетом и продуманным, сбалансированным игровым процессом по праву позволили Guild Wars заслужить любовь игроков. Юные герои делали свои первые робкие шаги по Нубленду в прошлом Тирии, сражались на опаленных руинах Аскалона в Prophecies и в дальнейшем дополнении Factions покоряли просторы Канты, где война Курзиков и Люксоров не прекращалась ни на минуту, а затем настал черед в аддоне Nightfall изучить загадки Элоны, которую накрыла тень и последним испытанием для наших героев стал самый сложный враг, пришедший из темных глубин земли далеко на Севере в финальной главе истории Eye of the North, ставшей переходным мостом между первой частью игры и ее сиквелом.
Игра держала заданный темп от начала и до конца. Несмотря на сильную PvP-составляющую, PvE в игре было весьма толково реализовано, баланс классов не позволял выделить однозначных фаворитов разработчиков, а те, кто не хотел обременять себя довольно быстрой прокачкой персонажа и открытием редких умений, могли сразу создать отдельного PvP-персонажа строго для этих активностей с максимальным уровнем и экипировкой.
Что же позволило Guild Wars стать такой популярной?
EvE Online
Кто-то скажет, что эта игра скучна и недружелюбна к новичкам, я же скажу, что если вы хоть раз попробовали играть в EvE вы запомните этот опыт навсегда. Игра до сих пор имеет немалую армию фанатов и вот почему:
Age of Conan: Unchained
Миру Хайбории, придуманному отцов героического фэнтези Робертом Ирвином Говардом не слишком везет на компьютерные воплощения и число видеоигр по этой вселенной можно пересчитать по пальцам одной руки. Идея студии Funcom создать виртуальный игровой мир в Хайбории времен правления Конана Великого была на самом деле весьма удачна. В наличии имелся уже известный многим и достаточно прописанный мир, полный различных отличных друг от друга народов, бестиарий был полон всевозможными безумными монстрами, да и на дизайне окружения можно было оторваться, прилагаем сюда взрослый рейтинг, литры кровищи и обнаженку и получаем пиршество для игроков, которые уже выросли из коротких штанишек Азерота.
Закончила игра конечно не так успешно, как задумывалось создателями. Многие спорные решения разработчиков и не самый лучший баланс сыграли злую шутку, но и поныне в игре можно получить свою дозу удовольствия от приключений в далекой Хайборийской эре.
Так что же привлекает игроков в Age of Conan и по сей день?
Ragnarok Online
Warhammer Online
В это мрачном и темном мире без радости есть только война. Игровым воплощениям вселенной Молота Войны по большей части не слишком везет. Незавидная судьба была и у Warhammer Online Age of Reckoning. WAR была полна любопытных идей и механик и при должном подходе и развитии вполне могла если не столкнуть порядком засидевшийся WoW с трона, то как минимум заставить подвинуться. Акцентированная на массовых PvP-свалках с самого первого уровня, игра нашла свою дорогу к сердцам игроков, но неумелый менеджмент, откровенно халтурное наполнение игры контентом и вырезание последнего прикончили перспективный проект. А издатель игры в виде EA, по праву носящий звание убийца студий и франшиз, сделал ставку на готовящийся к выходу SWTOR.
В настоящее время игра силами фанатов в определенном смысле реанимирована, но даже эта тень былого величия вполне способна порадовать сердце поклонников и заставить даже суровых воинов пустить скупую слезу. Что же так притягивает игроков в этой откровенно недоработанной игре?
Ultima Online
Прародительница многих современных MMORPG, Ultima Online, являющая собой дальнейшее развитие серии ролевых игр Ultima за авторством Ричарда Гэрриота, в свое время произвела революцию игрового рынка. Сами разработчики не слишком верили в успех этого предприятия, поэтому когда сервера новой игры внезапно обвалились от наплыва желающих, троекратно превосходящих запланированное изначально количество игроков, это стало большим сюрпризом для всех. Но Ultima Online показала, что игроки очень сильно хотят приключаться в виртуальных мирах бок о бок с друзьями и другими живыми людьми и готовы платить за это немалые деньги.
И пусть Ultima Online как первая проба пера не была лишена детских болезней и множества недостатков, которых избежать не было возможности из-за отсутствия опыта предшественников, эта игра до сих пор жива, на слуху и имеет пусть и поредевшую, но все еще приличную армию поклонников. Что же привлекает игроков в Ultima Online?
EverQuest
Вышедший в 2004 году сиквел не посрамил прародителя, но столкнулся с сильным оппонентом в виде World of Warcraft. Несмотря на это, первая часть игры все еще популярна среди игроков к ней регулярно выходят обновления и дополнения, но в чем же секрет?
Anarchy Online
Несмотря на преклонный возраст, Anarchy Online до сих пор жива, хотя былое величие ей уже вряд ли удастся вернуть. Тем не менее, я с огромным удовольствием включил эту игру в эту подборку, потому что именно с Анархии Онлайн в свое время началась история портала GoHa.Ru. Мир в сеттинге нанопанк очень приглянулся многим русскоязычным игрокам, в том числе потому, что, как я уже говорил выше, практически все популярные на тот момент MMORPG были в жанре фэнтези.
Чем же кроме сеттинга Anarchy Online была интересна:
Конечно, в 2021 году я ни в коем случае не буду советовать вам попробовать вам сыграть в Anarchy Online. Но тем не менее, уверен, что для многих наших читателей воспоминания об этом неординарном и интересном проекте вызывают нотки ностальгии и приятные эмоции.
Lineage II
Lineage II пережила множество обновлений, перерождений, но по-прежнему популярна. В чем же ее секрет?
При работе над этим списком меня регулярно посещали приступы ностальгии, да и за бортом осталось немало действительно достойных проектов, но статья и так разрослась до крайне неприличных размеров. У вас есть свои кандидаты? Тогда пишите в комментариях, а на этом у меня все. Всех благ и до новых встреч. Играйте в хорошие ММО и берегите своих персонажей.
Путь развития и проблемы жанра ММОРПГ глазами игрока
Для людей, знакомых с ММОРПГ, кризис жанра новостью не является. “Новое слово, переворачивающее представление об онлайн-играх”, как правило, оказывается очередной азиатской гриндилкой для отъёма денег. В память о деньках, когда деревья были выше, из чулана достаётся “та самая, полюбившаяся миллионам” версия игры, которую, слегка отряхнув от пыли, отправляют в битву за кошельки ностальгирующих ветеранов (привет, WoW и Lineage 2). Иные проекты перезапускают силами разработчиков-некромантов, обещая, что ну в этот раз точно будет интересно (и без тормозов, здравствуй, Bless).
Нет, конечно, интересные проекты выходят или анонсируются и сейчас, однако суждено ли им оставить какой-то заметный след в индустрии (или занять место в наших зачерствевших сердечках)? Признаться, даже в золотой век ММОРПГ, приходящийся на период конца нулевых — начало десятых годов по личному мироощущению автора, большинство “прорывных сногсшибательных” игр после знакомства оказывались клонами клонов более-менее успешных порождений западной или азиатской школ ММОРПГ-строения с некоторыми оригинальными идеями. В дальнейших рассуждениях я попробую разобраться, почему оптимистичного сценария “скоро все игры будут ММО-” не случилось, как менялись ММОРПГ и что привело массивные онлайновые игрища к тому состоянию, в котором они пребывают сейчас, а также подумать, какие карты разработчики ещё не разыграли, но могли бы.
Знакомство с онлайн-сценой: ранние нулевые
Моё знакомство с ММОРПГ, минуя зарождение жанра в виде текстовых MUD’ов и эру браузерных меряний кошельками типа Бойцовского Клуба, началось в 2003 году с триала Ragnarok Online, клиент которого вместе с кратким руководством по игровым классам были на диске, приложенном к игровому журналу. За пару недель докачаться до какого-нибудь приличного уважаемого рыцаря не получилось, но очень хотелось. В том же журнале через выпуск говорилось, что-де существуют неофициальные сервера игры, на которых можно поиграть после небольших танцев с бубном (а ещё они бесплатные). Цена и скорость диалапа накладывали определенные ограничения, поэтому приходилось социализироваться и находить клиент игры в своём городе, почитывая между делом сохранённые гайды с форумов по игре и похождения игрожурналистов в иных проектах.
Насколько могу судить, многие ММОРПГ тех лет достаточно требовательны к планированию и знанию матчасти — те же Ultima Online, Dark Age of Camelot, Everquest (сам я в них не играл, читал сводки с полей). Комбинаций стат-билдов, скилл-билдов и экипировки великое множество, надо на отлично разбираться в своём персонаже и понимать, чего ожидать от того парня напротив.
Через пару лет удалось поиграть в Lineage 2 образца четвёртых хроник. Скудость вариативности печалила ещё на этапе чтения гайдов. Возможность влиять напрямую на статы ровно одна — татуировки, доступные только с мид-левела (до него ещё пойди докачайся), которые могут повысить какой-то один стат на величину до 10-13 процентов от изначального (ещё, конечно, были бонусы от некоторых наборов брони). Скиллы к изучению доступны все подряд, хватило бы только спеллбуков и очков опыта (а их хватит). На каждый диапазон уровней доступно несколько наборов доспехов, из которых 2-3 хороших годных и остальные для создания ощущения выбора. Интерес сохраняло только разнообразие классов — их в оригинальной игре было аж 31, причём весьма узкоспециализированных — махровые бафферы или чистые хилеры, например. Про симпатичную трёхмерную графику и перспективы осад и прочих любопытных ПвП-активностей писать не буду, в целом игра призывала поиграть в себя — опробовать воооон тот стильно смотрящийся класс, а для этого надо бы докачаться хотя б до 40 уровня.
Свежевышедший на тот момент World of Warcraft пощупать удалось только поверхностно на глючной пиратке, поэтому он до поры прошёл мимо.
Увеличивающееся разнообразие ММОРПГ: конец нулевых
В 2007 году в Россию официально нагрянул Rising Force Online. Глобальное противостояние трёх рас в фэнтезийно-романсной версии далёкой галактики выглядело неплохо для своего времени, однако лично меня больше интриговало, как отбалансят бластеры и пулемёты рядом с луками. Деградация ролевой системы из точки RO через точку L2 продолжилась и в РФО — скиллы доступны все и сразу (кроме классовых), этих скиллов в целом не слишком-то и много, статов нет в принципе, их частично заменяют пт (pt, расшифровку уже и не вспомню) суть навыки владения ближним или дальним боем или магией, немного влияющие на урон и не позволяющие носить оружие/броню, не соответствующие требованиям прокачки этих самых пт. Прокачивались они сами собой по мере использования соответствующих атак, равно как и скиллы. Гипотетически здесь тоже можно было запороть персонажа, не прокачав ему какой-либо из неосновных для его класса пт, однако в дальнейшем выяснялось, что безнадёжных вариантов нет. Вариаций экипировки не было — по 1 набору брони на каждые 3-5 уровней персонажа. Играть при этом всё же было интересно — интенсивное ПвП и быстрый злой экшен были в наличие.
Игроки делились на лагеря. Сторонники пэйвола агитировали за подписку, финансово незрелым хотелось бесплатности и доступности, китам доната хотелось нагнуть всех. Разработчики игр же, почуяв, где водится больше денег, двинули по сами знаете какому пути.
В 2008 году, как и многие с аналогичным анамнезом, я отправился в армию. В РФО в это время примерно с полгода уже ожидался большой контент-патч. Вернувшись в ‘09 году и подождав ещё пару месяцев, я увидел долгожданное обновление. Несмотря на помощь в возвращении от коллектива тогдашней моей гильдии, задержаться надолго не вышло — развитие игры шло вразрез со здравым смыслом и/или обещаниям разработчиков. Т.к. это в той или иной степени присуще прочим корейским проектам, поясню мысль:
Есть только WoW, L2, и их клоны: начало десятых
Разочаровавшись в своём спонсоре похода в армию, я на некоторое время вернулся в Lineage 2, который благополучно дропнул спустя пару-тройку месяцев (как и всегда до того), и перекатился в WoW времён Катаклизма.
ВоВ предоставлял весьма недурной фан для самых разных слоёв населения — интересный эксплоринг для любознательных, неплохие квесты для любителей оных, интересное ПвП (арены) и масс-ПвП (батлграунды), подземелья и рейды для кариберов и героики для хардкорных игроков. Всё это было приправлено ненавязчивой экономикой (для того, чтобы одеть своего персонажа не было необходимости днями фармить игровую валюту), неплохим интересным крафтом, доступным каждому персонажу (а не исключительно представителям определенных классов), возможностью играть как совместно, так и соло.
С варкрафтом я расстался накануне одной из сессий в институте после анонса Пандарии — быт соединился с мыслью “да что ж вы такое творите”.
Примерно в тот же период довелось немного поиграть в Guild Wars 2. Игра показалась по хорошему злой и кусачей — если в том же ВоВ монстра своего уровня можно забить руками до смерти, то в ГВ от него приходилось убегать, отскакивать, перекатываться, используя по кд все доступные способности. 11 дарксоулсов из 10.
В целом для жанра на рубеже десятилетий виделись радужные перспективы — игровые студии, вдохновлённые успехом больших тайтлов, анонсировали свои ответы, потенциальных убийц вовов и линеек, оригинальные идеи витали в воздухе и мелькали в пресс-релизах, популярные игры получали обновления и продолжения, сингловые проекты кочевали в онлайн — джедаи, властелины колец, вархаммеры, нидфоспиды следовали за ними. Конечно же, множились азиатские гриндилки, тысячи их. Каждый хотел откусить лакомый кусочек онлайн-рынка.
Колосс на глиняных ногах: кризис жанра ММОРПГ
Однако в какой-то момент что-то пошло не так. Разработчики не справлялись с обещанными киллер-фичами и хоронили проекты под грудой собственных амбиций — так мы лишились не вышедших Dark & Light (первой итерации), Lineage Eternal. Закрывались, так и не став достаточно у$пешными игры, на которые возлагали надежды игроки и разработчики — Tabula Rasa, Warhammer Online, WildStar. Обещания чего-то невиданного и крышесносящего оборачивались пшиками — прикрученная к ММОРПГ ферма в ArcheAge, ощущающийся как мод к варкрафту SW:TOR (притом, что сами по себе игры неплохие, просто приправленные синдромом завышенных ожиданий). Много игр были вторичными как клоны друг друга — история имён уже и не упомнит.
Некоторые очевидные (и не очень) выводы
Ради чего многие играют в ММО: социальное взаимодействие
Есть определенный пласт игроков, которые за 10+ лет в своей любимой игре исследовали её вдоль и поперёк (и не один раз), добыли всё, что хотели, успели кое в чём разочароваться, и при этом что-то по-прежнему держит их в игре, заставляя возвращаться снова и снова. Обычно этим «чем-то» является коммьюнити и друзья-товарищи, приобретённые в процессе игры. Взаимодействие с другими людьми и сподвигает многих игроков перебираться в онлайн из уютных игрокоцентричных синглплеерных игр. При этом развитие внебоевой социализации многими разработчиками максимально игнорируется. В большинстве игр можно аж вступить в партию или гильдию, как правило это даёт возможность пользоваться партийным и гильдийным чатом ¯\_(ツ)_/¯
Если задуматься о таком явлении, как community driven univerce, на ум приходит только Eve online, где все или почти все громкие события так или иначе связаны со взаимодействием объединений игроков — шпионаж, экономические войны, крупные столкновения и прочее. Не последнюю роль, конечно, играет возможность людям, далёким от онлайн баталий, перевести суммы причинённого ущерба в понятные тысячи долларов, однако в прочих проектах, крупных или не очень, нет громких резонансных событий, потому как нет возможности игрокам влиять на мир игры более глобально — построить аванпост, основать город, сжечь урожай своего противника. Современных вычислительных мощностей должно хватать для достаточно подробной симуляции внутриигрового мира, чтобы в нём были доступны подобные возможности.
Хочется попросить — разработчики, не бойтесь реализовывать понятные способы социального взаимодействия! Добавляйте мирные профессии — вон люди кайфуют от роли торговца-караванщика в Mount & Blade 2. Дайте возможность игрокам владеть общественными внутриигровыми пространствами не только в качестве основной деятельности, как в Second Life, — пусть зажиточный купец сможет выкупить тот магазинчик слева от фонтана в столице. Пусть он сможет его обставить согласно своему вкусу, и чтоб каждому посетителю это было видно, а то вводите какие-то вариации на тему личных домов, доступных только владельцам… Пускай можно будет купить трактир, дом, замок. Пускай игрок или гильдия игроков сможет владеть землёй и влиять на происходящее на ввереной территории — регулировать налоги, выдавать задания, поощрять мелких крафтеров или организовывать крупное производство. Пускай это всё будет ненавязчивым и необязательным для обычного игрока, который не хочет в это вникать.
Надеюсь, посыл здесь понятен — в ММОРПГ не хватает привычных в реальной жизни методов и ролевых моделей взаимодействия между людьми (и неигровым персонажами), нет социальных ролей «владелец паба», «курьер артефактов», «извозчик, что подвёз до города», есть только абстрактный герой-воин-драконоборец.
На самом деле потенциал улучшения, развития есть практически в каждом аспекте игр. Но чем пытаться создать что-то новое, проще продать то, что однажды уже принесло деньги.