что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Ты попала в 2D мир.

Привет, моя хорошая! Я знаю каждый анимешник мечтает или хотя бы один раз думал «А что если я попаду в 2D мир?» Этот тест покажет как ты будешь выглядеть, в какое аниме ты попадешь и отношение всех персов из этого аниме к тебе.

Я очень надеюсь, что этот тест тебе понравится!1!1!1!1!1!1!1!

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Еще тесты:

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Новая история. Повлияет ли она на будущее?

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Ты — новый персонаж «Последнего серафима»

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Кто из БСД по знаку зодиака

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Кто ты из «Наруто» по знаку зодиака 👀

Комментариев: 13

Волейбол!
Имя: Кимура
Фамилия: Кейджи

Ахахаха, да у меня прям небывалый гарем 😌✊

Почему нету «Атака титанов» я туда попасть хочу!

Я в Наруто
Я выбирала другую внешку и было много ошибок
Но мне в принципе понравилось
6/10

В меня влюблен Кенма,Асахи и Бокуто,а ещё я дружу с Тендо(≧▽≦) Благодарю вас за тест,автор )

Многовато восклицательных знаков, не хватает варианта другое. А так +3.

Слишком много восклицательных знаков. +1

Великий из бродячих псов!
Имя: Герта Мюллер
Способность: День Смерти
Твоя способность довольна необычна. Ты можешь видеть дату и причину смерти любого человека. И ты можешь повлиять на исход событий. Но минус в твоей способности в том, что ты можешь спасти самых дорогих тебе людей.
Ты состоишь в организации Вооруженное детективное агентство.
—————
Тест хорошии, написаны все отношение персонажей. Но стоит добавить вариант ответа другое.
Также не очень понятно «Но минус в твоей способности в том, что ты можешь спасти самых дорогих тебе людей», почему это минус, разве это не плюс?
Вопросов достаточно и я попала в аниме которое хотела.
+3, автору удачи и печенек.

Источник

「• ๖ۣۣۜ Ты очутилась в 2D мире」

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

антагонист

Еще тесты:

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Какая у тебя профессия в мире «Наруто»?

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Миледи,вы не забыли нарядить ёлку?[Happy New Year]

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Клинок, рассекающий демонов. На кого ты похожа?

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Как хорошо ты знаешь персонажей из КРД?

Комментариев: 26

「• ๖ۣۣۜ Они все — таки разрешили мне остаться •」
▶▷ Ах, какое счастье! Весь день провести в параллельной вселенной. Тебя окружают 2D персонажи, а про неудачи можно забыть. Тебе разрешили не только остаться, но и провели с тобой время. На протяжении суток вы отрывались по полной, это был просто великолепный день. Повелитель окунул в бассейн собственного дворецкого, подданные с ужасом смотрели на своего предводителя, юноша в смокинге умудрился сказать повелителю, что подаст на него в суд, а ты лишь с ухмылкой наблюдала за тем, как они разрушают собственную репутацию. Но вечером вы устроили неплохую вечеринку, а люди, проживавшие в дворце ( и за его пределами ) благодарили тебя, ведь именно благодаря тебе этот городок перестал быть таким скучным и серым. Репутация повелителя и дворецкого осталась прежней, даже улучшилась. Тебя поблагодарили, рассказали про тебя всем людям, что проживают в городке, а после рассказали тебе, каким образом навещать их. Теперь у тебя была возможность на каждых выходных посещать этот необычный мирок. ( К сожалению, только во снах.. ) Это тоже огромное достижение! Они не всем снятся вообще — то, а только избранным;D Однако, это лишь ты думаешь, что посещаешь их во снах, на деле ты действительно каждую ночь попадает в другой мир, в параллельную вселенную. Только чш—ш, об этом никто не должен узнать. Это наша маленькая тайна;З ◀◁

:3 Вис из великолепнио!

@madina777joy, возможно, но в этом нет ничего плохого, результаты многих тестов достаточно предсказуемы. Да и данный тест был первым. Не смотря на три варианта, я делал его на протяжении нескольких часов, параллельно изучая технику создания тестов.

Намучился, но в итоге остался недоволен результатом. Однако, удалять не стал, ибо потратил немало времени.

@valeralovetea я знаю, я это и выбрала, но серьезно, из за того что только три варианты ответов, и каждый описывает определенный характер так сказать, результат можно предугадать и проходить не очень интересно, а так тест прикольный)))

@madina777joy, для таких случаев имеется вариант «Другое», все предусмотрено:D

「• ๖ۣۣۜ Все это было просто сном.. •」
▶▷ Дворецкий крепко обнимает тебя на прощание, за это время он уже успел привязаться. Однако, он произносит достаточно странную фразу: «Возможно, когда — нибудь в будущем.. мы увидимся с тобой. Только в следующий раз уже в совершенно в другом мире и при других обстоятельствах..»
Хотелось бы спросить, что же это значит, но, увы, тебе нужно возвращаться. Ты теряешь сознание и просыпаешься у себя дома, но прекрасно помнишь свой чудесный сон. Новое знакомство заряжает тебя энергией на весь день, ты бодрствуешь на протяжении суток, но фраза, сказанная Джеймсом, тебя настораживает, а грусть наступает из — за того, что ты постоянно вспоминаешь, что это всего лишь глупый сон, наполненный мечтаниями.
Прошло всего три месяца, ты выходишь на прогулку, на улице идет снегопад. И видишь человека, который внешне напоминает твоего друга из сна. ( Хм, будущее наступило достаточно быстро? ) Ты удивленно смотришь на него. Странно, что ты все еще не забыла тот сон. Хм, может он был слишком реалистичен, все действия будто были наяву? Увидев тебя, юноша искренне улыбается. «Наконец — то я нашел тебя». Твоя реакция в этот момент была просто бесценна. И все — таки.. в мире не бывает случайностей, все закономерно. ◀◁
_______
Няяяя РОМЭНТИШНО)))

Хотя вижу, дальше лучше)

Прочла только первый вопрос и сразу скажу: почему нет варианта «испугалась» «стала думать как вернуться домой» и т.д.

Источник

Основы создания 2D персонажа в Godot. Часть 1: компилирование игрового движка, создание проекта и анимация покоя героя

Пару дней назад увидел статью о публикации исходного кода под свободной лицензией MIT игрового движка Godot и сразу решил поковыряться в нём.
Оказалось не всё так сложно, скорее забавно. В своей первой публикации хотелось бы рассказать о первых шагах на пути к созданию игрового платформера, и всех подводных камнях, о которые я чуть было не переломал пальцы за эти дни.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Если это кому-то интересно, добро пожаловать под Хабракат!

Встречаем: компилирование и установка godot на GNU/Linux x86, создание простейшей сцены и анимированного персонажа

Сразу определимся, чтобы не было недопонимания:
1) На написание статьи меня сподвиг что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажаCharoplet со своим циклом статей «2D персонаж в Unity 3D». Спасибо ему за это, творческих успехов и новых публикаций.
2) Опять же, для наглядности взял (без спроса) текстуры (персонажа) из его уроков. Надеюсь, меня за это простят.
3) На борту имею только GNU/Linux, x86 и amd64 соответственно. Под другие ОС достаточно скачать бинарные файлы с сайта создателей. Так как под amd64 всё уже есть, а под x86 предвидится в ближайшем будущем (автор обещал скомпилировать бинарные файлы как только сможет), я и решил что для 32-битных систем статья будет более актуальна и интересна.

Компиляция

Устанавливаем зависимости, если ещё нет в системе (Если что-то не получается, информация устарела, посмотрите на сайте разработчиков):

GCC or LLVM
Python 2.7+ (3.0 ещё не тестировался).
SCons build system.
X11 and MESA development Libraries
ALSA development libraries
Freetype
pkg-config
Пользователям Ubuntu:

Клонирование исходных кодов:

Можно сходить и приготовить чашечку чая. Компилирование — процесс не быстрый.

Чай приготовили, компиляция ещё идёт? Тогда можно сходить на сайт издателя и почитать документацию, скачать Демо и примеры, а так-же Шаблоны экспорта проектов под нужные операционные системы.

Первый запуск, создание проекта

В директории /bin появился бинарный файл godot. Достаточно просто запустить его.
Перед нами сразу же появляется диалоговое с проектами. Так как мы запустили в первый раз, оно будет пустым.
что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа
Давайте создадим свой первый проект.

Сначала я думал что у меня руки кривые. Пересобрал из git, запускаю — опять двадцать пять. Собрал на другой машине — всё заработало! На своей — нет. И тут до меня допёрло! Товарищи! Программа не понимает кириллицу! В общем переместил я всё в другой каталог, и всё заработало и на моей машине. Что ж, впредь будем осторожнее.

Ну вот и главное окно программы.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Для начала давайте создадим новую сцену. Сцена — это эпизод игры. Это может быть целый уровень. Заставка. Анимация персонажа. Задний план. Godot — программа редактирования сцен. Мы сегодня не будем углубляться в создание полнофункциональной игровой сцены, а просто создадим персонажа.

Создание игрового персонажа

Первое что надо сделать — это добыть спрайты. Нарисовать/скачать/украсть. Я пожалуй возьму из урока про Unity3D. Спрайты от что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажаCharoplet.

Качаем Idle.png.
Импортируем в Godot:

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Указать какое изображение(я) куда импортируем

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Указать степень сжатия

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

И нажать «Import». В Wiki есть более подробная информация об импорте текстур на английском. Рекомендую к прочтению.

Ну а мы довольные результатом пробуем создать персонажа.

Сцена персонажа

В верхнем правом углу в окошке Scene нажимаем на единственную активную кнопку «Add/Create a new Node», или сочетанием клавиш Ctrl+A создаём «Ноду». Я думаю самый близкий перевод — шестерня, но звучит не красиво. Пусть будет материал? Документ? Или так и оставить, — «Нода»? Буду рад комментариям.

В поиске «Search» вводим «Rigid», и «Node» отсортируются по названиям. Выбираем RigidBody2D.
Настраиваем параметры в меню Inspector ниже:
Mode: Character
Mass: 3
Friction: 0
Custom Integrato:

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Да, она появилась! Теперь нам надо указать, что у нас тут аж целых 8 фреймов (Правда сами фреймы считаются с нуля, их количество считаем с единицы, привыкайте). Параметр Hframes, — Горизонтальные фреймы, ставим равным 8. И что мы видим?

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

На первом же (который нулевой) фрейме виден хвост капитана из следующего! Это возмутительно! Да что эти OKAM Studio о себе возомнили?! Даже количество кадров в раскадровке нормально посчитать не могут! Как они могут такие программы писать?!

Да? Промелькнула мысль? Нет, разработчики не виноваты. Виноваты мы. Поленились нарисовать свои спрайты. Взяли чужие — вот и расплата.
Персонаж на спрайте расположен криво. Будем править.

В GIMP’е оказывается делать/изменять/править спрайты не так уж и трудно. Выставляем сетку нужного размера (120 на 120 пикселей). И распихиваем кадры по местам. Готово. Скачать исходные файлы можно тут. Готовая текстура выглядит так:

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Да, я склеил все анимации в одну картинку. Чтобы было проще работать дальше. Когда мы будем делать прыжки и бег/ходьбу.

Ок, перезаливаем. Указываем Vframes = 4; Hframes = 8

Наводим на RigidBody2D и переименовываем его в player. Так будет понятнее, не правда ли?

Ctrl+A — создаем «Node» «AnimationPlayer» и сразу же «Camera2D» чтобы не возвращаться. Переименовываем AnimationPlayer в anim, а Camera2D просто в camera. Так дальше будет проще. С камерой я думаю сразу догадались что делать. Больше пока её трогать не будем.

Самое время создавать анимацию! Делать это проще некуда! Выбираем anim, внизу слева появляется меню анимации.
Создадим анимацию. Слева внизу есть кнопка «Create new animation in player». Жмякаем. Называем idle.
Нажимаем на карандаш правее, и вот оно, меню редактора анимации.

Ставим Len(s) — длину анимации 1,1 (секунды), а Step(s) — шаг анимации, 0,15.
Выбираем опять на Sprite в окне Scene вверху справа.

Смотрим на Inspector — ищем переменную Frame. Она должна равняться нулю. Справа нарисован ключик. Нажимаем на него. Нам предлагают создать новую линию анимации «frame» для данного спрайта. Соглашаемся (Create).
Теперь всё просто. Нажимаем Ctrl + Right, выбираем следующую анимацию — нажимаем на ключик. И так далее. Всего должно получиться 8 синих точек, 8 кадров анимации. После этого можно нажать на плеере на play, и посмотреть что у нас получилось. Да, не забудьте зациклить анимацию. (Кнопка Enable/Disable looping in animation).

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Так, 30% сделали. Теперь самое интересное.

Будем варить! кодить!

Переключаемся на вкладку скрипты.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Ну-с, поехали. Напоминаю что программа не понимает кириллицу. Поэтому комментарии к коду только в образовательных целях. Не пытайтесь их вставить в код. Ниже будет полный код без них.

Ну вот, а вы боялись.

var new_anim=anim
new_anim=«idle»

if (new_anim!=anim):
anim=new_anim
get_node(«anim»).play(anim)

Не забываем сохранить как player.gd.

Так. В принципе почти всё готово. Осталось самое главное:

Создание сцены

Не забываем сохранить сцену с персонажем. И создаём новую. Благо уже умеем.

Для начала создаём пустую «Node» — назовём её Scene.
Теперь к ней привяжем нашего игрока. Нажимаем на «плюс» и выбираем нашего только что созданного player.xml.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Сохраняем нашу сцену как scene.xml. И запускаем ещё раз. Если всё сделали правильно, то увидите потрясающую анимацию нашего Капитана!

Небольшое видео результата с бонусными задниками и землей под ногами:

Ну и в заключение. Как я писал выше, в ОС GNU/linux x86 на данный момент проект экспортировать нельзя. Авторы программы уведомлены. В скором будущем обещали решить эту проблему и скомпилировать не только бинарники для x86, но и Шаблоны экспорта. Также можете протестировать экспорт на другие ОС.

Ну а я, если получится, надеюсь продолжить цикл статей о создании 2D, а в будущем возможно и 3D игр на этом замечательном движке. Приятной пятницы, с Днём Компьютерщика, до скорых встреч!

Источник

Персонаж за 4 часа: создать 2D-героя, не забыв про анимацию

Как совместить большие планы и сжатые сроки.

Поговорим о персонажах — именно с их конкретными образами мы связываем многие проекты, будь то Tomb Raider, The Witcher или Pac-Man.

Даже с ограничениями во времени и ресурсах можно создать героев, которые полюбятся игрокам. Если у вас есть хорошая механика, не стоит бояться проблем с артом — исходите из реальных возможностей и помните, что даже самая простая стилизованная графика может выглядеть классно.

Ваши главные инструменты — это стилизация и обобщение, они помогут сделать персонажей узнаваемыми. Возьмём «Симпсонов» — их герои выполнены в одном обобщённом стиле — не таком натуралистичном, как на картинах художников Возрождения.

Тут главное — узнаваемый считываемый образ и чёткое следование канону.

В быстром цикле разработки, например, при создании инди-платформера нужно думать не только о внешнем виде персонажей, но и об удобстве для масштабирования.

Хорошо, когда персонажи легко тиражируются — в этом поможет минимальное количество деталей и читаемый силуэт. Чем сложнее персонаж, тем трудозатратнее производство графики и анимации.

Bowmasters — мобильная контентная игра в стиле GaaS. Для таких проектов, с учётом быстрого цикла разработки, необходимо выпускать новый контент и поддерживать интерес игроков. Для них новый контент становится одним из уникальных USP, а разработчикам нужно делать ставку на оптимизацию скорости выпуска персонажей.

Но не только скорость разработки повлияла на внешний вид наших персонажей и стилистику в целом. Отсылки к мемам, популярным образам и любимым героям играют важную роль. Есть небольшой лайфхак: сделали игру — добавьте туда котика.

Самые доступные инструменты, которые помогут понять востребованность образов, — это Google Trends и Yandex Wordstat. С ними можно не только определить, какой из героев больше на слуху, но и оценить динамику тренда — вовремя заметить, что один из вариантов уже пошёл вниз и начинает забываться.

К разработке графики стоит переходить, когда природное чутьё, понимание трендов, художественный вкус и знание рынка привели к взвешенному образу персонажа.

Обычно пайплайн разработки 2D-контента для мобильных раннеров, платформеров или экшенов не сильно отличается от студии к студии. Коротко расскажу о нашем:

Геймдизайнер создает документ с подробным визуальным описанием персонажа, а также необходимыми анимациями, суперспособностями, и даже репликами — это очень важно, чтобы получить релевантный образ. Туда же прикладываются референсы, и задача отправляется художнику.

Создаются первые черновые скетчи — 3-6 максимально разных идей в рамках одной концепции. Скетчи обычно делаются в ч/б линиях или «от пятна», чтобы определиться с примерным силуэтом, образом и ключевыми деталями.

Выбирается общий образ, после чего уточняются формы и детали, предлагаются различные решения для нюансов. Проработанные скетчи через фидбек и уточнения приобретают необходимый внешний вид.

После согласования монохромного скетча подбирается цветовая схема персонажа, после выбора которой вносятся последние правки — получается финальный скетч.

Разработка финального арта происходит в Photoshop. Все важные детали создаются в отдельных слоях с соблюдением иерархии наложения объектов друг на друга, как для привычной перекладной анимации, которая позволяет не рисовать каждый кадр отдельно. То есть ноги — это нижние слои, затем части туловища, элементы лица, одежда. Верхние слои — это рука, которая ближе к игроку, так как при анимации она может перекрывать корпус.

Все слои именуются в соответствии с содержанием и на английском языке — это облегчает экспорт и поиск какого-либо определённого элемента персонажа.

Финальный персонаж также проходит этап согласования перед тем, как задачу на арт можно считать завершённой.

Важный момент: для персонажей очень важна «читаемость» — они не должны сливаться с фоном, потому герои всегда проверяются не в вакууме или на дефолтной подложке, а на реальных игровых бэкграундах. И так как мы разрабатываем мобильные игры, то тестируем сразу на устройствах, а не на мониторах, чтобы понимать, как это видит игрок.

Это же работает и на сложных проектах — персонажи должны выглядеть в окружении гармонично. Нельзя жертвовать считываемостью в угоду дизайну отдельных элементов.

По опыту могу сказать, что такой итеративный процесс разработки и апрува скетчей помогает избежать дорогостоящих правок или замены финальной графики.

А для удержания стилистического единства персонажей мы пользуемся простыми правилами:

Отдельно стоит прописать то, чего делать не стоит, и к каким последствиям это может привести. Например, не менять пропорции без согласования, так как может не подойти анимация. Такой документ тоже поможет сэкономить время на правках, быстро обучать и онбордить новых членов команды.

Когда сделали одного такого персонажа по всем правилам, то сделать пачку следующих по образу и подобию уже будет проще.

Если проект не ограничивается одним персонажем и парой спрайтов для фона, то следует также организовать систему хранения файлов и каталогов. Это отдельная тема, но могу точно сказать, что хорошая структура хранения и понятный нейминг — ключ к сохранению порядка на проекте и экономии времени.

Такой подход облегчит поиск и доступ к необходимым файлам как самими 2D-художниками, так и аниматорам и программистам.

Когда арт готов, можно переходить к созданию анимации. Для персонажей Bowmasters мы используем костную анимацию в Spine.

Для стандартных героев по умолчанию есть три типа скелета (для толстяка, накачанного и обычного телосложения) и набор универсальных движений и поз — это позволяет в разы сокращать трудозатраты при сохранении стандарта качества графики. То есть все наши персонажи заранее адаптированы под «пересадку» стандартных анимаций, что минимизирует время на риг. Десять минут — и новый герой может прыгать, падать, грозно размахивать руками или трястись от испуга.

А вот уникальные, сочные анимации припасены для фаталити — мы проводили опросы игроков и ничто их так не радует, как сокрушительная победа над соперником. Таким образом игрок не пресыщен перманентным визуальным безумием.

Когда стиль выработан и понятен, можно позволить себе некоторые отступления от правил. Если это сделает вашего героя действительно особенным и ценным для игрока, то вы вправе отойти от канона, не нарушив стилистической гармонии образа. Мы тоже так делаем.

Например, один из наших любимых персонажей — Акула. Может показаться, что она отличается по форме от гуманоидных персонажей, но если разобраться, в её основе все тот же классический набор основных спрайтов — под неё легко адаптировать стандартный персонажный риг.

Мы немного «нарушили» правило только по части визуального стиля, а на трудозатратах со стороны аниматоров и кодеров это никак не отразилось. Отбросив условности, можно сказать, что внутри акула — тоже человек!

Бывает так, что есть и далеко идущие цели, и готовые пайплайны с инструкциями, но присутствует стойкое ощущение, что порядка на проекте всё ещё не хватает. Возможно, просадка именно в планировании — нет понимания, сколько, чего и какими силами можно добавить в игру в следующем апдейте. И это очень важный момент, о котором забывают многие начинающие разработчики игр.

Если знать, сколько времени было затрачено в среднем на типовые образцы графики, можно выделить общие сроки для каждого вида контента, будь то персонаж или какая-нибудь стандартная интерфейсная кнопка.

Но даже в рамках одного типа, арт может разниться по степени трудоёмкости — это следует учитывать при планировании, условно разделив внутри типов графику на простую, обычную и сложную в исполнении.

После этого можно прогнозировать реальные сроки путём простых вычислений.

Для условного примера рассмотрим графику для простого персонажа гиперказуальной игры с минимальной детализацией, для которого уже утверждены технические требования и порядок разработки:

Аналогичным образом прогнозируем трудозатраты на производство прочей необходимой графики и делим получившиеся результаты на количество художников команды, которым предстоит заниматься разработкой.

Мы попробовали разобрать процесс разработки персонажа для гиперказуальных проектов, но при этом есть много нюансов у воркфлоу разных жанров. Для быстрого старта можно взять готовый, это особенно полезно на этапе проработки прототипов.

Оптимизируйте, планируйте и помните, что незаурядные персонажи и весёлая анимация могут вдохнуть жизнь в игру с самой простой графикой.

Источник

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж

Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.

Загрузим сцену из первой части. Напомню, что в прошлый раз мы импортировали несколько спрайтов в папку AssetsSprites. На всякий случай, внизу поста еще раз приведу ссылку на спрайты. Среди них должен быть спрайт под названием Run. Мы будем использовать его для создания анимации бега. Для этого нам надо проделать те же действия по превращению одиночного спрайта в коллекцию, как и при создании анимации покоя. Вкратце напомню: выделяем спрайт, в окне Inspector устанавливаем свойство Sprite Mode как Multiple, нажимаем ниже Sprite Editor, нарезаем изображение в режиме Grid или Automatic.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Теперь в окне Hierarchy выбираем Character и переходим в окно Animation. Нажимаем на поле с анимацией Idle и выбираем Create New Clip, чтобы создать анимацию бега. Сохраним файл анимации в папке AssetsAnimations под именем Run.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Новая созданная анимация Run стала текущей в окне Animation. Разворачиваем спрайт Run в окне Project, выделяем все фалы Run_0… Run_9 и перетаскиваем в окно Animation. Установим пока значение Sample равное 24.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Все это мы уже делали в первой части, а теперь будет нечто новое. Перейдем в окно Animator. Сейчас там отображены три анимации: Any State, Idle и Run. Нам предстоит задать условия перехода из анимации Idle в анимацию Run, то есть из состояния покоя в состояние бега. В нижнем левом углу есть поле Parameters. Нажимаем на плюсик, выбираем Float и называем новый параметр как Speed. Тем самым мы создали параметр типа число с плавающей запятой, обозначающий скорость перемещения персонажа. Именно в зависимости от значения этого параметра будет происходить переключение из анимации покоя в анимацию бега. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши на анимацию Idle, выбираем Make Transition и нажимаем левой кнопкой мыши на анимацию Run. Между анимациями появится линия со стрелкой. Передвиньте мышкой прямоугольники анимации, если плохо видно. Кликнем по линии со стрелкой. В окне Inspector отобразятся свойства перехода между анимациями. Обратим внимание на низ окна, в раздел Conditions. Кликнем на параметр Exit Time и поменяем его на Speed. Второе поле Greater оставим без изменений, а в третьем введем значение 0.01. Мы создали условие перехода из анимации покоя в анимацию бега — оно происходит, когда значение параметра скорости становится немногим больше нуля.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Теперь нужно сделать обратный переход — из Run в Idle. Делаем все с точностью наоборот: Make Transition от Run к Idle, выделяем переход, в Conditions устанавливаем SpeedLess0.01.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Теперь у нас есть две анимации и условия перехода между ними. Но пока ничего работать не будет, потому что все что мы сделали нужно «оживить» при помощи скрипта. Давайте перейдем в окно Project и создадим в папке Assets подпапку Scripts. Добавим в нее новый C# Script, назовем его CharacterControllerScript и откроем на редактирование.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Я приведу полный листинг скрипта с подробными комментариями, а ниже еще поясню, что в нем происходит.

Итак, мы завели несколько переменных: для задания максимальной скорости перемещения, для определения направления (вправо/влево) и для работы с компонентом Animator. Почти все действия происходят в методе FixedUpdate. В нем мы получаем значение оси Х, которое меняется при нажатии на клавиатуре клавиш влево-вправо или A-D (если не меняли соответствующие настройки проекта!). Затем устанавливаем это значение параметру Speed компонента Animator. Обратите внимание, что мы берем модуль этого значения при помощи метода Mathf.Abs, так как при создании условий перехода между анимациями покоя и бега мы сравниваем значение параметра с положительным числом 0.01. Нам здесь не важно, в какую сторону бежит персонаж. Важно лишь величина значения. Далее задаем скорость перемещения по оси Х в соответствии со значением максимальной скорости. И, наконец, проверяем, в какую сторону бежит персонаж, и в какую сторону он в этот момент повернут. Если он бежит вправо, а повернут влево — разворачиваем его вправо путем инвертирования его размера по оси Х. И наоборот. Этим нехитрым способом мы избавились от необходимости делать две анимации вместо одной: для бега вправо и для бега влево.

Сохраняем скрипт. В Unity перетаскиваем его на нашего Character в окне Hierarchy. Запускаем игру, нажимаем влево-вправо или A-D.

что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Смотреть картинку что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Картинка про что делать если вкрашилась в 2d персонажа. Фото что делать если вкрашилась в 2d персонажа

Капитан Коготь теперь умеет бегать! Скорость анимации получилась быстроватой. Ее можно снизить путем уменьшения значения Sample в окне Animation для анимации Run (значение 12 будет нормально). Если одновременно с игрой у вас видно окно Animator, то вы увидите, что во время покоя работает анимация Idle (бегает синий прогрессбар), а во время бега происходит переход на анимацию Run, и, соответственно, работает она.

На этом пока все. Нам осталось разобраться с прыжками… и узнать при этом еще несколько новых вещей!
Ссылка на спрайты.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *