что делать если потерял объект в блендере
пропали объекты, но «глазик» открыт.
Главная › Форумы › Общие темы › пропали объекты, но «глазик» открыт.
Я вывихнул мозг в поиске решения. Пропали (не знаю как) объекты. В аутлайнере объекты висят, ограничений нет (глазики открыты). Что я упустил? И как вернуть объекты в сцену?
Все. Решилось! Потянул за уголок окна, вытянул второй 3d-вьюпорт и на нем все мои обьекты и находились. Не знаю что это было, я был запаниковал, но все решилось. Спасибо что были со мной, я ваш должник.
На будущее тем, кто столкнулся с таким вопросом.
У топикстартера был включен локальный режим для выделенного объекта http://prntscr.com/10bw6s6
Как включить локальный режим объекта: выделяете объект → на клавиатуре нажимаете на кнопку «/» (она же точка «.»), выключает таким же образом.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Карты нормалей
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Как восстановить файлы с помощью приложения Blender
Как и во многих других приложениях, в программной среде Blender неопытные пользователи нередко страдают от случайных сбоев и временных отключений электричества, которые приводят к тому, что несколько часов работы пропадают бесследно. Если вы не хотите потерять ценные данные, проще всего каждые несколько минут пользоваться кнопкой сохранения. Однако реализовать это на практике совсем не так просто. Иногда редакторы сильно увлекаются работой или же просто забывают о сохранении. Неужели в такой проблемной ситуации придется смириться с неудачливостью и начать всё заново?
На самом деле разработчики программного средства Blender позаботились об этом и дополнили функционал автоматическим восстановлением. Она есть в наборе установок по умолчанию на панели File.
Если вы выберете этот пункт, программа перенесет вас в файловый браузер программы Blender. Именно он содержит перечень файлов со странными наименованиями. На имя можно не обращать внимания, но стоит посмотреть на время создания каждого такого файла. Кликните по кнопке календаря, чтобы выполнить сортировку файлов и отдать предпочтение свежей версии.
Настройки по умолчанию отвечают за автоматическое сохранение работы каждые 5 минут. Это время подлежит пользовательской корректировке через вкладку User Preferences > File. Его также можно полностью отключить.
Единственным недостатком этой системы является тот факт, что файлы автоматического сохранения и такой объект сохраняются в разделе временных файлов temporary directory. У каждой операционной системы предусмотрены свои настройки для расположения данной папки. Однако смысл всегда один и тот же. Каждый новый перезапуск компьютера автоматически чистит временную папку.
Если же система зависла, произошло отключение электричества и другой типовой сбой, воспользоваться восстановлением утраченных файлов через такую папку и доступ к quit.blend невозможно. Тогда придется перейти к настройкам системы User Preferences > File, а потом изменить папку или директорию для хранения материалов на персональном компьютере. Тогда временные файлы придется удалять в ручном режиме, иначе со временем папка станет слишком большой.
Настройки по умолчанию отвечают за сохранение последних двух версий документа. Это можно исправить, покопавшись в настройках User Preferences > File.
Думаю, такие рекомендации будут полезными для вас и помогут усовершенствовать свои работы. Желательно самостоятельно делать большое количество копий. Можно также пользоваться съемными носителями информации, что очень удобно.
Blender FAQ: Почему пропал мой объект?
Почти все причины, почему что-то пропало на рендере (Или во вьюпорте)
Вы делали, делали что-то и вдруг понимаете, что что-то не рендерится? Или что-то пропало или его не видно? Здесь собран почти полный список возможных причин!
Ваш объект не виден на рендере?
Секвенсер и постобработка
Если при выключении Sequencer сцена рендерится, вполне возможно в видеоредакторе (Video sequencer) содержатся дорожки, которые блокируют рендер из сцены, удалите их
Если при выключении Compositing сцена рендерится и результат не исчезает, вполне возможно ошибка в нодах, например нода Output не присоединена к остальным нодам, или подключена к неверным нодам. Проверьте ноды render layer они могут быть отключены:
или используется неверный View Layer:
Скрыто в аутлайнере
Загляните в outliner. В нем каждый объект по отдельности можно скрыть из вьюпорта и из рендера. Для этого надо нажать иконку с фотоаппаратом. Чтобы включить отображение этих иконок, зайдите в меню фильтры и нажмите иконку фотоаппарата:
Затем проверьте чтобы все иконки были включены, включая иконки у коллекций:
Возможен и такой вариант, объект, загораживающий вид из камеры скрыт, но на рендере включен:
Видимость для камеры отключена
У объекта может быть отключена видимость для камеры в Cycles:
Опции Holdout (Маска) и Shadow Catcher так-же делают объект невидимым.
Вне области clipping камеры
Проверьте Clipping камеры. Камера может видеть только то, что указано в этом диапазоне, все что дальше или ближе — обрезается:
Экспозиция
Экспозиция установлена на 0. С этой настройкой все рендерится черным
Вне фокуса
Объект находится все фокуса, при включенной глубине резкости. Нужно настроить фокусное расстояние, чтобы объект попадал в зону фокуса камеры:
Частицы и физика не запечена
Если вы рендерите частицы, симуляции типа дыма, dynamic paint, убедитесь что: 1) файл сохранен 2) кеш физики запечен. Вы можете запечь всю физику с помощью команды bake all physics:
В некоторых случаях требуется сохранить файл на диск, чтобы корректно сохранить данные запекания.
Материал не настроен
Проверьте настроен ли материал. Объемные шейдеры типа дыма должны быть подключены в Volume.
Установлена не та камера или установлен объект в качестве камеры.
Если в качестве камеры установлен объект, в виде из камеры вы увидите следующую надпись:
Чтобы установить верную камеру выделите ее и нажмите Ctrl + Num 0.
В сцене нет источников света или они скрыты.
Все рендерится черным. Здесь все понятно, проверяем источники света, они могут быть скрыты различными способами, как и объекты
Настройки модификаторов влияют на отображение на рендере.
Модификаторы имеют отдельные настройки для рендера и вьюпорта. При этом например, частицы, которые настроены на одну форму объекта, на рендере может быть изменена (модификаторы включатся отключатся, изменится количество уровней сглаживания) и частицы изменят свое положение.
Blender, 1000 мелочей
Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.
Общее
Типы выбора геометрии:
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Включение Use Nodes:
Режимы отображения:
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
Перенос центра объекта к курсору:
Редактирование
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.