что делать если мать яндере
Что делать если мать яндере
Также у Риобы есть работа. YandereDev планирует сделать подсказки насчёт ее работы. Пока что, о ее профессии ничего не упоминалось.
Она никогда не выезжала из своего родного города. Также она никогда не бросала свои яндере-привычки. Риоба заманила журналиста в ловушку, но он убежал и улетел в Америку. Риоба и её муж собрали вещи и отправились за ним в погоню.
В первом интро Инфо-чан даёт намеки на нее своими фразами «Так история повторяется?» и «Это в твоей крови» (Эта информация устарела и её нельзя назвать верной).
Когда она становится яндере, она ведет себя как параноик (из-за этого она похитила своего сенпая даже после устранения всех соперниц).
Из кассет понятно, что она мастерски играет роль наивной, невинной девочки, которая даже не причастна к таким страшным вещам, как убийства.
Риоба никогда не рассказывала об убийствах своей дочери.
Если Риоба увидит, как Яндере-чан пытается соблазнить девушку-сенпая, она обрадуется, потому что её дочь нашла свою » любовь».
Согласно кассетам из подвала, Риоба похитила своего сенпая и привязала его к стулу в своём подвале в 1980 году. Это означает, что она его очень любит, но у него нет к ней таких же чувств. Риоба вышла за него замуж и у них родилась дочь.
Даже после рождения ребёнка, отец боится своей жены. Например, если он сказал что-то неправильное про свою дочь, то он поправляется до того, как Риоба это заметит. Он не любит жену, даже спустя столько лет.
Их история рассказывается полностью в таинственных кассетах. Также немного информации есть в кассетах из подвала.
Журналист ненавидит Риобу за то, что она разрушила его жизнь и он пытался найти доказательства против нее, но ничего не вышло. Ему пришлось бежать в другую страну из-за страха смерти.
Описание с официального сайта
Риоба Аиши является матерью Аяно Аиши и одним из главных героев Yandere Simulator. Риоба посещала ту же школу, что и ее дочь, в конце 80-ых. Она жила в том же районе на протяжении всей своей жизни.
Всем соседям кажется, что она веселая и дружелюбная женщина, которая очень хорошо ладит со всеми в своем районе, хотя никто даже не знает её истинную натуру.
Она очень замкнутая женщина, которая никогда не говорит о себе, и никогда не говорит много подробностей о её занятиях. но она всегда готова часами говорить вместе с мужем, так как она его очень любит и обожает.
Вики Симулятора Яндере
Содержание
История семьи [ ]
1780 год ― первая Аиши появилась на свет.
1800 год ― первая Аиши родила ребёнка.
1825 год ― родился внук первой Аиши.
1850 год ― пра-пра-пра-пра-пра-пра-бабушке Аяно 17.
1870 год ― пра-пра-пра-пра-прабабушке Аяно 17.
1890 год ― пра-пра-пра-прабабушке Аяно 17.
1910 год ― пра-пра-прабабушке Аяно 17.
1930 год ― пра-прабабушке Аяно 17.
1950 год ― прабабушке Аяно 17.
1970 год ― бабушке Аяно 17.
1972 год ― Риоба Аиши появилась на свет.
2004 год ― Риобе 32. Аяно появилась на свет.
2021 год ― Риобе 49. Аяно 17.
Отношения, роли в семье, традиции [ ]
Отношения между девушкой и её Сенпаем [ ]
Существует довольно много типов яндере. В вселенной Yandere Simulator яндере относятся к типу, который я назвал «Аиши». Аиши-яндере не испытывают эмоции и почти не чувствуют никаких стимулов до определённого события в их жизни. Аиши-яндере не представляют всех яндере. Большая часть яндере не безэмоциональные девушки; это черта именно типа Аиши.
Есть довольно много вещей, касающихся родословной Аиши, о которых YandereDev не хочет пока что говорить. Это причина, по которым у них нет эмоций, причина, по которой им нужен «Сенпай» для того чтобы испытывать нормальные человеческие чувства, и причина, по которой данная черта есть у всех девушек в этой родословной.
После достаточного количества лет, проведённых с «Сенпаем», у девушки-Аиши появится способность испытывать эмоции, даже будучи в разлуке со своим Сенпаем. После нескольких десятков лет владения Сенпаем, девушке-Аиши больше не нужен будет Сенпай, чтобы испытывать чувства также, как и все нормальные люди.
Если Аиши потеряет своего Сенпая до того как у неё появится способность испытывать эмоции без него, то это будет для неё равнозначно потере возможности слышать музыку/видеть цвета/чувствовать тепло. Это приведёт к тому, что она впадёт в невероятно глубокую депрессию и подобие комы. В случае если Аиши потеряет своего Сенпая после того как он уже не нужен ей, чтобы испытывать эмоции, она не впадёт в «кому», но всё ещё будет чувствовать невероятно глубокое чувство утраты и боли, как и обычный человек, потерявший кого-то, кого он любил.
Сенпай может влиять на личностный рост и развитие его Аиши. Если Сенпай скажет «Прекрати убивать людей, или я возненавижу тебя навеки!» достаточное количество раз, он сможет «натренировать» его Аиши перестать быть убийцей. Если же Сенпай кроток и покорен, то у него не будет такого влияния на его Аиши.
Yandere Simulator: убиваем школьниц весело и няшно.
WARNING! Так как в игре анимешная стилистика, то от скриншотов у анимехейтеров могут вытечь глаза. Тег «аниме» не ставлю, потому что это как бы не совсем аниме. Я вас предупредил.
И, да. Дохера картинок в плохом качестве. За плохое качество сорян.
Итак, встречайте: «Lovesick: Yandere Simulator» или же просто ЯнСим в простонародье.
Этот арт вполне отражает характер главной героини
Чуете градус веселья, чуете?
Кстати, раз уж пошла речь о сюжете, то в дальнейшем он окажется не таким уж и примитивным. Почему некая Инфо-чан, связанная, по слухам, с криминальным миром, помогает нам и желает смерти Осане Наджими, первой сопернице Ян-чан? Почему глава студсовета и наследница крупнейшей японской мегакорпорации «Saikou Corp.», Мегами Сайко (о, богиня), стремится защитить Семпая и уничтожить Аяно только под конец игры, хотя она прекрасно знает, что из себя представляет Ян-чан? Каково прошлое у главы хулиганов, Осоро Шиндесу, и что связывает ее с Сенпаем? Чей призрак обитает в школе и что связывает его с семьей Ян-чан? Что натворила в далеком 1989 году мать Ян-чан, Риоба Аиши? О чем рассказывает загадочный журналист со старых пленочных кассет, разбросанных по всему городу? Что это за загадочное измерение с тремя демонами и какую силу могут дать эти демоны? С каждым обновлением вопросов появляется все больше и больше, и ЯндереДев клятвенно заверяет, что в итоге мы все же получим на них ответы. К сожалению, игра все еще находится в разработке, еще даже альфа-версия не вышла, и предполагается, что ответы мы получим не раньше 2019 года.
Стоит рассказать и об истории разработки игры. Копипаст из рувики:
Однажды Dev увидел очень недорогую модельку школьницы, для продажи на «Unity Asset Store» и он посоветовался с другом: какой бы тип персонажа можно было бы создать для компьютерной игры, где эта модель была бы главным героем? Его друг предложил «Симулятор юного преступника». Dev любил впадать в крайности и поэтому подумал: зачем останавливаться на преступнике? Почему бы не сделать этого героя серийным убийцей? Так Dev разработал идею для «Yandere Simulator» и поделился с ней на своей странице.
А сейчас стоит затронуть и отдельные составляющие игры.
Звук. Саундтрек пока что не очень-то отличается разнообразием, хотя нужную атмосферу все же создает, персонажи не то, чтобы разговорчивы, некоторые звуки можно было бы перепилить, но не забывайте, что игра все еще находится в стадии разработки.
Визуальная составляющая. Выглядит довольно приятно, если, конечно, вас не покусали yoba-школьники и у вас нет аллергии на довольно простенький и нереалистичный графон с довольно корявенькой в некоторых случаях анимацией.
Так выглядит игра на высоких настройках. Обратите внимание на fps
Но при таком графоне фпс начинает проседать, как бешеный, и эта проблема не только у таких картофельных компов, как у моего: вот в этом и этом видео ЯнДев рассказывает о проблеме и о том, как старательно он ее решает.
Временное решение проблемы оказалось гениальным. Почему бы вместо того, чтобы уменьшать графон до уровня уровня Марио, не взять и вообще не запретить отрисовывать происходящее на каком-то расстоянии?
А то, что не отрисовано, прикрыть эдаким «туманом войны» и присобачить к этому туману объяснение, что дескать, «Ян-тян чувствует себя в школе не в своей тарелке, на людей ей срать с высокой колокольни, поэтому для нее существует только немного пространства вокруг нее и ее Семпай?»
В общем-то, это все, что можно рассказать о нынешнем состоянии «Яндере Симулятора». Хотя подождите.
Если вы скачаете игру и пороетесь в ее файлах, то найдете текстовый файл «Fun.txt». Изменяя число в нем, можно было вызвать различные интересные явления, но после обновления от 15 февраля 2016 года любые изменения в файле вызывают только этот текст. Увы и ах.
Ян-чан расчленяет очередную жертву в оккультном клубе. Так мило ^^
(на самом деле, я пытался вызвать пасхалку с демоническими руками, но не смог.)
Чтобы подружиться с Коконой, нужно подслушать ее грязный секрет. Ах, Кокона, какая ж ты все-таки шлюшка. Дети! Не будьте, как Кокона.
В комментах появится еще несколько скриншотов, которыми я хотел бы поделиться.
На этом все, мои маленькие любители анимешных яндере-девочек, кровищи и расчлененки. Всем няшных девочек с катанами и любви!
Лига Геймеров
30.5K постов 76.5K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
(7-9) Несколько экранов гейм овера. За что будет отвечать пункт меню «Snap», неизвестно.
(почему я не могу ответить сам себе?)
(6-7) Пока одна тян подглядывает за двумя другими тян, я фотографирую ее панцу. Все нормально, ведь это же Типичная Японская Школа.
(8-10) Приличная яндере-девушка должна уметь не только обмазаться кровью соперницы, но и сделать это тихо, как Хитман.
Обещанные скриншоты всякого-разного.
Это же Япония. Расслабьтесь.
Класс! Отмечусь, чтобы не потерять.
ох, я бы посмотрел летсплеи по этой игре, а пока подпишусь на тег
Её ещё не доделали?
КАРТОЧНЫЙ ХОРРОР, КОТОРЫЙ НЕ ТО, ЧЕМ КАЖЕТСЯ
Еще никогда я не был так приятно обманут в ожиданиях.
Знакомые с карточными баттлерами прекрасно поймут, что здесь и как работает. Правила относительно примитивны, хотя и требуют тактической глубины.
Игра активно взаимодействует с вами, общается с вами, мастерски угадывает эмоции игрока в тот или иной момент и, в целом, все ощущается КРАЙНЕ интерактивно. Стирается стена между происходящим на экране и реальностью, и вот уже настоящая жуть нежно чешет позвоночник.
«Черная Книга» 2021. Игрообзор
У меня очень своеобразные вкусы на компьютерные игры. Я не люблю ни Колду, ни ГТА, ни Балдурз Гейт. Вообще, в среднем, перехайпленные проекты и ААА-флагманы вызывают у меня мало душевного трепета. Они красивы, проработаны, доведены до ума целой толпой программистов, аниматоров, разработчиков, дизайнеров, проданы ордой маркетологов и пиарщиков. И, разумеется, я в них тоже играю и нередко получаю удовольствие. Но все это, на самом деле, как мертвому припарки. Любовь. она приходит иначе.
«Черную книгу» я встретил в какой-то случайной подборке. 20ГБ и 20 евро за какую-то вялую индюшку? (да, цены в европейском Стиме и мертвого до инфаркта доведут) Честно скажу, я устанавливал игру с четким намерением кликнуть на кнопку рефанда по будильнику. Вместо этого, я играл 7,3 часов и, честно, еле сдерживаюсь, чтобы не бросить обзор и не продолжить.
Для начала пару слов о сюжете. Перед нами классическая история Орфея и Эвридики, но на славянский манер.
Абсолютно ВСЕ, что вы встретите в игре так или иначе работает на эту волшебную атмосферу. Описание каждой локации (когда ПРОСТО наводишь курсор на точку на карте), названия боевых карт ( имена святых и названия темных наговоров и сглазов), их же эмблемы и все-все-все пронизано этой скрупулезной кропотливой проработкой, вплоть до каждого попердывания мертвеца, из которого выходит трупный газ. ВСЕ здесь заражено любовью к своему проекту, и это не может не подкупать.
Привет, дорогой друг!
Сегодня я хотел обсудить с Тобой военный симулятор выживания This war of mine от небольшой компании 11 bit studios.
Какими мы представляем себе игры о настоящей войне? Это могут быть шутеры, где главный герой, преисполненный сил и непоколебимой решительности практически в одиночку побеждает огромные армии, или, например, стратегии, где нам дают возможность проявить себя в управлении большим количеством военных подразделений и применении разного рода тактических приемов, да в конце – концов, нас просто забрасывают в локацию, где мы в онлайн баталиях пытаемся одолеть неприятеля.
Со слов авторов, на разработку игры их вдохновили события осады Сараево, а также военные конфликты недалекого прошлого: война в Чечне, война в Сирии, Косово и рассказы очевидцев событий Второй Мировой войны, таких как блокада Ленинграда и Варшавское восстание. Главная идея игры – показать простого маленького человека внутри больших конфликтов, и дать игроку почувствовать на себе всю безысходность и жестокость войны. Я думаю, одно это уже заслуживает огромного уважения, ведь на эти темы снято много фильмов, например, всем рекомендую «Жизнь как чудо» Кустурицы, еще больше написано книг, а вот игр таких крайне мало. Как говорит в своем интервью Павел Меховский, ведущий сценарист 11 bit studios, на начало разработки ориентироваться они могли только на инди головоломку Papers, Please.
Когда я впервые запускал игру, мои ожидания находились в области «сделать из дома крепость, попутно отбиваясь от многочисленных врагов», но, уже спустя несколько минут я понял, что все далеко не так просто. В This war of mine мы играем за одного или нескольких человек, оказавшихся внутри военного конфликта. Днем мы налаживаем быт: разгребаем завалы, строим на верстаке из подручных материалов мебель, фильтруем воду, выращиваем овощи на самодельных грядках, готовим, слушаем радио и занимаемся другими полезными нашему небольшому социуму делами, а ночью совершаем вылазки в близлежащие районы, где добываем необходимые для выживания ресурсы: материалы, еду, дрова, сигареты и прочее. Спустя еще некоторое время, я понял, что вокруг практически нет звуков стрельбы и снарядов, наоборот, днем вместе с приглушенным в игре музыкальным сопровождением отчетливо слышишь скрипучие доски под ногами, бряцание дешевой алюминиевой кастрюли, сбивчивое человеческое дыхание и передачи по радио. Все военные действия специально отодвинуты на второй план, они лишь фон событий, разработчики будто взяли обычную игру про войну и вывернули ее наизнанку. Немалую долю ощущений добавляет стилизация игры: к нам в руки как будто попадает военный альбом. Весь визуал покрыт едва заметной тонкой штриховкой, многие детали интерфейса выполнены в стиле куцых записок или фотокарточек.
Добывая ресурсы, мы часто будем стоять перед сложным выбором: украсть у мирных, таких же на грани жизни и смерти людей, или уйти ни с чем, обыскать локацию по безопасной периферии, довольствуясь малым или сорвать хороший улов, испачкав руки в крови, отдать последние дрова соседу или оставить его медленно умирать от холода, отстранённо наблюдать в стороне или вмешаться. Например, в локации «Супермаркет» сквозь дверной проем мы видим, как военный собирается изнасиловать девушку, а попытаться помочь или просто уйти от опасного вооруженного солдата, решает сам игрок. Еще одна показательная локация – дом пенсионера и его больной жены. Когда наш персонаж ходит по чужому дому, дед умоляет не трогать его супругу, и, если забрать у них остатки лекарства и еды, вернувшись мы найдем их мертвыми.
Я бы не назвал игру сложной с точки зрения геймплея. В ней простой учитель при должных знаниях игровых механик может положить целый взвод солдат, но, опять же, это игровое допущение. Сложной она становится, когда ты пытаешься выживать, оставаясь человеком с высокими моральными критериями. Лично для меня самым первым испытанием стала больница, где я мог украсть бинты для одного из моих раненых персонажей. Довольно жутко оказаться в ситуации, где ты, пробираясь по пустым полуразрушенным коридорам госпиталя, решаешь, кого именно ты оставишь умирать: близкого человека, который остался дома или неизвестных людей на больничных койках.
Убежать от этих решений не всегда получится даже в survival режиме, (в сценариях такой возможности физически нет), постепенно теряя ресурсы, жители дома начнут недоедать, чаще болеть, впадать в депрессию и постепенно игра поставит в ситуацию, в которой либо твои персонажи умирают от бездействия, либо ты все-таки переступаешь черту. Люди, совершившие преступление и оказавшиеся слабыми, психологически быстро оказываются сломленными и теряют контроль. Методы выхода из депрессии тоже разные, вроде общения или распития самогона. Выбрав второе, ты, например, можешь увидеть, как молодая девушка-репортер после совершенного убийства в пьяном угаре падает на пол. Тоже жутко. Лично на меня одно из самых сильных впечатлений оказывают непрописанные детально сцены, вроде тех, где ты ищешь что-то в локации, а потом замечаешь обычного человека, который точно также обчищает ящики и холодильники. Со стороны он напоминает бандита-мародера, а еще он ничем не отличается от тебя в эти несколько часов в игре.
В трейлере на фоне разрушенного дома, в которым взрослые и дети пытаются укрыться от уличных столкновений, появляется фраза: «На войне не каждый солдат». Понимать ее можно по-разному. Один из вариантов – не каждый способен убивать, проявлять жестокость и выживать любой ценой. Другой смысл этой фразы не так очевиден. Дело в том, что солдаты, они же военные, в игре представлены в основном в негативном окрасе, солдат – причина и воплощение местной жестокости и несправедливости, поэтому интерпретировать ее можно и так, что не каждый на войне хочет тебе зла. Твои хорошие поступки будут периодически вознаграждаться, люди будут оказывать тебе помощь и моральную поддержку, вместе с тобой бороться за сохранение культурных ценностей и жертвовать собой ради других. В самом доме- можно настроить радио на классику, поиграть на гитаре, посидеть в кресле, персонажи даже жалуются на отсутствие книг, которые позволяют хоть на секунду забыть о войне. Все это добавлено в игру, чтобы среди жестокости и грязи войны напоминать игроку, что его персонаж прежде всего человек.
Чем бы не закончилась история выживания, мы обязательно узнаем судьбу всех, с кем нам довелось более-менее близко столкнуться в процессе игры. Нам обязательно вспомнят все плохие и хорошие поступки, которые, кстати, повлияют и на судьбы главных героев.
Друзья, если бы я хотел придать игре только положительный окрас, скорее все стоило бы еще немного рассказать о сюжетных сценариях и на этом закончить. Но, с моей точки зрения, все не так однозначно.
И первое, о чем хотел бы поговорить – сценарии DLC. Всего их три, кстати, сейчас будут спойлеры.
В одном из сюжетов мы будем играть за Адама, который ищет пропавшую дочь. В результате всех попыток найти ребенка, главный герой осознает, что девочка еще до начала поисков умерла у него на руках, а разработчики рассказывают нам о диссациотивной амнезии – потере памяти в результате сильного стресса или эмоциональной травмы. Уже с самого начала истории мы читаем разговор главного героя и его брата. В режиме простого выживания таких диалогов крайне мало, а те, что есть передают скорее настроение, нежели смысл происходящего. Лично мне дыхание персонажей, звуки окружающих предметов, надписи на стенах показывали удушающую атмосферу осажденного города намного сильнее, чем вербальные реплики героев. В первую очередь мы чувствовали все происходящее вокруг, а не читали, и это было одним из сильных приемов повествования.
Вторая сюжетка в которую я играл – последний эфир. В ней мы следим за семьей радиоведущего Малика и его жены Эзмы. Мужчина передает важные острые новости городу, Эзма их собирает. Именно на примере этого сценария я попытаюсь объяснить главную, с моей точки зрения, проблему This war of mine.
С Вашего позволения, я сразу же опущу нестыковки в сюжете, сейчас это не главное. На протяжении всего повествования мы так или иначе сталкиваемся с военными, которые сначала угрожают нам, а потом в одном из вариантов развития событий убивают Малика. Военные – это абсолютное зло. Добро тоже есть, это повстанцы, которым симпатизируют главные герои, именно они борются за справедливость и наказывают солдат за их жестокость. В режиме простого выживания все было очень неоднозначно, но здесь нам авторы четко указывают, кто хороший, а кто плохой.
Как только появляется образ врага, полностью исчезает одна из главных идей игры – война ужасна сама по себе и заменяется идеей, война ужасна – потому что ужасен наш враг. Такая постановка проблемы всегда дает возможность политикам и лидерам мнений нарисовать образ врага, придумать повод и развязать войну, скрыв при этом истинные причины и интересы обеих или одной из сторон. Логика, где есть абсолютный виновник конфликта – это нравственный тупик, тем более чаще всего победитель определяет виноватого, реже время, а правда состоит в том, что война ужасна в вакууме. Погружаясь в эту тему, я узнал, что во время осады Сараева, на которую больше всего опирается 11 bit studios, потери среди гражданских лиц со стороны боснийских мусульман и хорватов составили примерно 4 071 человек, но и со стороны сербов погибло 1368 гражданских, и я очень сомневаюсь, что этих людей точно также не закидывали бомбами, не насиловали и не истязали те, которых в игре называют «повстанцами». Вот, кстати, цитата «По утверждениям независимой боснийской газеты «Дани», за время осады города несколько сотен сербов в городе были убиты из-за своего этнического происхождения»
Возвращаясь к сюжету, мы уже не играем за обычного человека, который стал заложником войны. Наш персонаж выбрал сторону конфликта и фанатично борется с противником, подвергая ежедневной опасности свою жену. Кстати, со стороны, Малика не особо заботит, что Эзма подвергается риску, в большей степени он жалеет о своих ногах, которые он потерял во время обстрела и в результате чего превратился в «обузу», а из уныния его выводят только свежие новости. Честно скажу, сопереживать этому персонажу у меня даже через силу не получилось.
С моей стороны можно было бы и дальше скатиться в критику, искать политические и экономические подоплеки, но, как мне кажется, несмотря на описанные мной проблемы, игра этого явно не заслужила. Тем более, сейчас достоверно известно, что в своем следующем проекте Frostpunk, о котором мне тоже есть что сказать, 11 bit studios все таки смогла создать необходимый вакуум вокруг вопросов морали и нравственности, ведь единственный враг там –холод и мы сами. Кстати, последний третий сюжет мне понравился. История «Гаснущие угли» рассказывает нам о девушке Ане, которая пытается спасти семейную коллекцию произведений искусства и экспонаты из местного музея, а мы решаем для себя, что важнее человеческие жизни или историческое и культурное наследие.
This war of mine игра безусловно заслужившая свою славу. Радует и то, что запрос на такие серьезные темы в обществе есть. Может все не так безнадежно и серо в сознании людей. Как то я даже подумал, что было бы здорово сыграть во что-то подобное в виде шутера, где мы будем не пресловутым рыцарем на белом коне, а простым человеком, одним словом поиграть за крестьянина из третьего Ведьмака.