что дает интеллект wow
Основные и вторичные характеристики в World of Warcraft Classic
Итак, вы собираетесь играть в WoW Classic и хотите знать, что все эти цифры на вашей экипировке означают? В WoW Classic найдутся уже не существующие в актуальной версии характеристики, равно как нет и некоторых, представленных в последующих дополнениях. Однако, основные принципы действия первичных и вторичных характеристик сохранились и по сей день, поэтому трудностей в их понимании не возникнет ни у игроков в актуальный Battle for Azeroth, ни у тех, кто в своё время ходил в Наксрамас на 40 человек.
С каждым полученным уровнем это требуемое количество возрастает, поэтому для +1% вероятности критического удара на 120 уровне нужно набрать больше показателя, чем на 119. Эта механика подталкивает вас к замене старой экипировки в угоду новой, но в WoW Classic все работает по-другому. Предмет, который даёт +1% к вероятности критического удара сохранит свою силу вплоть до 60 уровня, когда бы вы этот предмет ни получили.
Подобные изменения имеют большое значение во время прокачки, поэтому давайте подробнее разберём существующие характеристики в WoW Classic.
Первичные характеристики в WoW Classic
В Battle for Azeroth можно найти следующие первичные характеристики: выносливость и сила, ловкость, интеллект. В WoW Classic также первичной характеристикой был дух. Вы спросите, что же вообще такое этот дух, если начали играть в World of Warcraft после запуска Legion, откуда он был удален в обновлении 7.0.3.
Сила в WoW Classic добавит силу атаки ближнего боя, которая прибавляет урон оружию.
Ловкость повышает силу атаки в ближнем и дальнем бою, вероятность критического удара, вероятность уклонения и броню. Это важнейшая характеристика для бойцов, наносящих физический урон.
Выносливость достаточно легка в понимании. За каждое 1 очко к показателю выносливости вы получаете 10 очков здоровья.
Интеллект напрямую влияет на ваш запас маны, поэтому эта характеристика была обязательна для всех специализаций исцеления и бойцов дальнего боя. Даже охотникам требовался интеллект, потому что в классическом WoW они использовали ману. Лишь разбойники и воины полностью игнорировали эту характеристику. Интеллект также повышает вероятность критического удара для заклинателей. Каждому классу требовалось набрать разное количество критического удара для +1% к вероятности критического удара заклинаниями.
Дух в то время был главной характеристикой для восстановления маны в классическом WoW, и это останется неизменным в WoW Classic. Дух также влиял на восстановление здоровья вне боя, однако специально набирать эту характеристику для классов без маны будет спорным решением, поскольку большое количество более важных характеристик при этом теряется.
Наибольшую пользу дух приносил тем заклинателям, которые могли исполнить так называемое “правило пяти секунд”. Дух начинал восстанавливать ману, если за последние пять секунд не было произнесено ни одного заклинания, даже если вы находитесь в бою. Поэтому, если вы могли предугадать, когда ваши союзники получат урон, чтобы получить окно для восстановления маны, или если вы могли рассчитывать на другого игрока, пока вы восстанавливаете ману, дух был лучшим способом для регенерации маны, особенно в больших рейдах на 40 человек.
У каждого класса была своя формула расчёта регенерации маны через дух:
Следует отметить, что друидский талант “Озарение” позволял повышать показатель восстановления маны и игнорировать правило пяти секунд, поэтому эта способность была очень важна для классов с возможностями исцеления в оригинальном WoW.
Вторичные характеристики в WoW Classic
Мы поговорили про первичные характеристики, от которых в основном и зависит мощь персонажа. Что же можно сказать про вторичные характеристики?
Вторичные характеристики, на которых стоит заострить внимание, таковы: броня, уклонение, парирование, защита, вероятность критического удара, меткость, сила атаки, сила заклинаний, вероятность критического удара заклинаний, сила исцеления (похожа на силу заклинания, но работает на заклинания исцеления) и прочие. Суть большей их части понятна по названию, но остальные следует разъяснить.
Будучи танком, вы захотите набрать равное количество параметров избежания, так как не стоит полагаться лишь на какую-либо одну из них. Защита – это замечательная характеристика, но вы не можете набрать много защиты, забыв обо всех других характеристиках – их попросту будет слишком мало.
Первичные характеристики влияют на многие вторичные характеристики. Например, вы можете набрать силу атаки в ближнем бою повышением силы или ловкости, в зависимости от выбранного класса. Также можно найти экипировку с бонусом к силе атаки, которая повысит силу атаки как ближнего так и дальнего боя. Например, Перчатки священной мощи (редкий предмет, который можно найти в локациях открытого мира) совсем не имели бонусов к первичным характеристикам, но давали чистый шанс критического удара, силу атаки и даже ещё больше силы атаки в бою с нежитью.
Как же мне подбирать экипировку в WoW Classic?
Пока не получите 60 уровень, просто набирайте первичную характеристику вашей специализации и надевайте все предметы с бонусом ко вторичным характеристикам, которые вам посчастливилось найти. В WoW Classic вам придётся набрать 59 уровней, прежде чем начнете беспокоиться о вторичных характеристиках в экипировке – упор на ловкость для вашего разбойника позволит вам быть эффективным очень долгое время. Но знание того, что все эти характеристики вообще существуют и как они работают при игре пригодится.
Характеристики
Характеристики составляют фундамент боевых качеств персонажа. Существует всего пять главных характеристик – сила, ловкость, выносливость, интеллект и дух. Их текущие значения показаны в разделе » Base Stats » окно персонажа вместе с броней. Свойство чаще всего называют сокращенно стат (от английского stat).
В бою существенную роль могут играть вероятность нанесения критического удара, сила атаки и многие другие свойства персонажа, часто напрямую зависящие от базовых характеристик.
Все персонажи в той или иной мере обладают каждой из характеристик. Степень развития конкретной характеристики повышается с повышением уровня персонажа и существенно зависит от его класса. Так, маги изначально обладают большим количеством интеллекта, чем разбойники, у которых больше ловкости.
Практически все механики боя опираются на набор характеристик персонажа. Повышение уровня соответствующих характеристик повысит наносимый урон или силу лечебных заклинаний. Уровень характеристик влияет на количество маны, здоровье и скорость их восстановления. Знание о том, как характеристики влияют на свойства персонажа, весьма важно для повышения эффективности боя.
Содержание
Сила влияет на следующие свойства персонажа:
Сила не повышает шансы нанесения критического удара и не повышает вероятность блокирования ударов.
Ловкость [ ]
Ловкость влияет на свойства персонажа следующим образом:
Эквивалентная ловкость – известная формула, переводящая все характеристики и свойства персонажа в пункты ловкости для облегчения сравнения разных комплектов снаряжения. Может существенно меняться от обновления к обновлению.
Точные цифры (и формулы) зависимости вероятности критических ударов и увертливости зависят от многих факторов (класс, уровень, раса, ПвП или ПвЕ и т.д. и т.п.) и заметно меняются во время обновлений.
Выносливость [ ]
Выносливость влияет на здоровье. 1 единица выносливости = 10 ед. здоровья
Интеллект [ ]
От уровня интеллекта персонажа зависят:
Мудрость [ ]
Дух влияет на следующее:
Прочие характеристики [ ]
Прочие характеристики непосредственно влияют на ход боя, в отличие от основных, влияние которых опосредованно. Например: Уклонение, парирование, стойкость, меткость и прочие.
WoW Classic: характеристики персонажей
Содержание:
1. Первичные характеристики в WoW Classic
Первичных характеристик всего пять: сила, ловкость, интеллект, выносливость и дух.
Сила повышает силу атаки в ближнем бою и количество урона, блокируемого с помощью щита.
Ловкость
Интеллект
Выносливость
Выносливость увеличивает максимальный запас здоровья. У чернокнижников и охотников выносливость также влияет на питомца.
Дух повышает скорость восполнения здоровья вне боя и скорость восполнения маны в те моменты, когда персонаж не читает заклинания. В игре существует немало способов активно восполнить здоровье, поэтому дух обычно требуется персонажам с маной.
2. Какие характеристики нужны вашему персонажу?
Все персонажи в той или иной мере получают выгоду от каждой первичной характеристики, однако для некоторых особенно важны ловкость, сила и интеллект.
Охотникам требуется как можно больше ловкости.
Магам требуется как можно больше интеллекта.
Жрецам требуется как можно больше интеллекта.
Разбойникам требуется сила и ловкость, но если есть выбор, будет лучше отдать предпочтение ловкости.
Чернокнижникам требуется как можно больше интеллекта.
Пробивание брони
Такая характеристика, как пробивание брони, была очень популярна в дополнении Wrath of the Lich King, однако мало кто знает, что появилась она еще в классике.
Предметы с пробиванием брони встречаются довольно редко и достать их сложно (например, Кромка костяного разорителя и Жетон Стража Роя). Существует также талант Зазубренные клинки, который считается аналогом пробивания и позволяет игнорировать определенный процент вражеской брони.
Скорость атаки
Скорость атаки влияет на частоту автоатак и представляет огромную ценность для некоторых классов, которые наносят большую часть урона «белыми» атаками (например, разбойников).
Влияние нового предмета/таланта со скоростью атаки на исходящий урон можно определить по следующей формуле:
имеющийся показатель скорости атаки / ((процентное изменение показателя от нового предмета/таланта / 100) +1)
Сила атаки
Сила атаки увеличивает базовый объем урона, наносимого за одну секунду (DPS), +1 ед. урона за каждые 14 ед. силы атаки.
Силу атаки можно получить за счет силы или ловкости (в зависимости от класса). Эта характеристика также встречается на предметах в «чистом» виде.
Критический удар
Меткость
В бою с целью, уровень которой выше вашего или равняется ему, всегда существует вероятность промаха. Меткость снижает эту вероятность или вовсе устраняет ее. Показатель меткости, при котором все атаки попадают в цель, называется капом или предельным значением.
Кап можно собрать, надевая предметы с меткостью.
Навык владения оружием
Каждая единица навыка увеличивает на 0,04% следующие показатели персонажа:
Каждая единица навыка снижает на 0,04% следующие показатели противников:
Скользящие удары
4. Характеристики для заклинателей в WoW Classic
Эти характеристики влияют на мощность заклинаний или процесс расходования маны.
Сила заклинаний
Сила заклинаний увеличивает урон от всех атакующих заклинаний.
Целительная сила
Целительная сила увеличивает объем здоровья, восполняемого целительными заклинаниями.
Меткость заклинаний
В бою с целью, уровень которой выше вашего или равняется ему, всегда существует вероятность промаха. Такая характеристика, как меткость заклинаний, снижает эту вероятность или полностью устраняет ее. Показатель меткости, при котором все атаки попадают в цель, называется капом или предельным значением.
Восполнение маны (MP5)
Благодаря этой характеристике персонаж восполняет определенное количество маны каждые 5 секунд.
Проникающая способность заклинаний
Проникающая способность заклинаний снижает сопротивление цели к магии. В отличие от меткости, проникающая способность воздействует только на цели с сопротивлениями, но при этом не может быть причиной отрицательного сопротивления.
5. Защитные характеристики в WoW Classic
Эти характеристики снижают входящий урон. В основном они предназначаются для танков, однако все остальные персонажи тоже могут пользоваться ими по мере необходимости.
Сопротивления
Сопротивления снижают урон от заклинаний, принадлежащих к разным школам магии.
Рейтинг защиты
Рейтинг брони
Броня снижает физический урон, получаемый от NPC.
Рейтинг блокирования
В дополнение к рейтингу брони, персонаж может заблокировать физический урон, используя щит. Когда паладин, воин или шаман берет в руки щит, он получает возможность с некоторой вероятностью заблокировать физическую атаку.
Если противник бьет персонажа сзади или сбоку, вероятность блокирования отсутствует.
Блок щитом
Пожалуйста, не путайте эти характеристики!
Рейтинг уклонения в WoW Classic
Уклонение позволяет полностью избежать физической атаки.
Формула для расчета вероятности уклонения выглядит так:
Базовая вероятность и отношение ловкости к показателю уклонения для разных классов:
Классы | Базовая вероятность | Отношение ловкости к показателю уклонения |
Друид | 0,9% | 20 |
Охотник | 0,0% | 26,5 |
Маг | 3,2% | 19,444 |
Паладин | 0,7% | 19,767 |
Жрец | 3,0% | 20 |
Разбойник | 0,0% | 14,5 |
Шаман | 1,7% | 19,697 |
Чернокнижник | 2,0% | 20 |
Воин | 0,0% | 20 |
Рейтинг парирования в WoW Classic
Парирование позволяет полностью избежать физической атаки. Успешное парирование отражает вражескую атаку и сбрасывает ее анимацию.
Вероятность парирования определяется по формуле:
10 самых странных способностей в истории World of Warcraft
#10 Слово Тьмы: Безумие
#9 Способность питомца Маззранача
Во времена классики у питомцев охотников в дополнение к обычным способностям, перечисленным в книге заклинаний, были особые скрытые способности. Охотникам приходилось приручать питомцев пачками в надежде, что у какого-нибудь прирученного зверя окажется нужная дополнительная способность. Далеко не все дополнительные способности приносили реальную пользу, а некоторые и вовсе вредили игровому процессу. Например, редкий долгоног по имени Маззранач умел… медленно ходить. На тот момент это был единственный розовый долгоног в игре и было бы логично предположить наличие у него особых магических сопротивлений, повышенной скорости атаки или типа того, но по сути особенность Маззранача состояла в том, что он мог передвигаться со скоростью черепахи. Как вы понимаете, польза от этой способности была весьма сомнительной. В одном из патчей разработчики установили средние значения для скорости бега питомцев, поэтому Маззранач лишился своей странной способности, и охотники приручали его исключительно ради уникального цветного оперения.
Отвлечение – это единственная способность из списка, которая существует в игре до сих пор. Отвлечение – это уникальная способность разбойника. Ее можно применять только в состоянии незаметности и только к целям, которые не участвуют в бою. Отвлечение не наносит урона и не позволяет контролировать противников. Так почему же ее до сих пор не убрали? Неужели она кому-нибудь нужна?
Дело в том, что Отвлечение разворачивает цель спиной к разбойнику, благодаря чему противники с меньшей вероятностью замечают разбойника в состоянии незаметности. Это упрощает процесс прохождения рейдов и подземелий (например, если вы хотите обойти треш на пути к боссу, а тот «видит» незаметных персонажей). Кроме того, с помощью Отвлечения можно останавливать патрули, то есть бродячих монстров, чтобы те случайно не забредали куда не нужно.
В прошлом Отвлечение можно было применять прицельно – например, «разбирать» паки, то есть останавливать самые опасные цели или только тех монстров, которые «видят» невидимость, а потом убивать их по отдельности. Сегодня при применении Отвлечения к одной цели все связанные с ней цели тоже останавливаются, и «разбор» паков больше не работает.
В некоторых специфических ситуациях Отвлечение можно использовать в PvP. Разворачивание действует и на игроков, но поскольку это реальные люди, а не искусственный интеллект, им не составит труда тут же повернуться обратно. Тем не менее, вы можете применить Отвлечение к игроку, который стоит на краю обрыва и понадеяться на то, что он по инерции сорвется вниз, не успев вовремя сориентироваться. Также вы можете развернуть какого-нибудь заклинателя, которые уже начал читать заклинание, но еще не успел вступить в бой. Если игрок не развернется вовремя, он потратит время, но так и не сможет дочитать заклинание. Ну и еще Отвлечением можно запугивать противников, давая им понять, что рядом с ними есть незаметный вражеский разбойник, готовый напасть в любой момент. Кстати, если вы развернете цель лицом к себе, она сама подойдет к вам поближе, и вы сможете наложить на нее Ошеломление.
#7 Камни чар и Камни огня
Камни чар были очень полезными – они поглощали входящий урон и избавляли носителя от отрицательных эффектов. Камни огня выглядели куда хуже – они усиливали урон от атак ближнего боя, а чернокнижники, будучи заклинателями, как известно, всегда предпочитали держаться подальше от противников. Справедливости ради, в качестве вторичного эффекта Камни огня усиливали урон от заклинаний школы огня, коих у чернокнижников было в избытке. Остается только гадать, кому пришло в голову усиливать атаки ближнего боя!
#6 Сторожевой тотем
Шаман, установивший Сторожевой тотем, мог кликнуть по нему и посмотреть на мир от его «лица». Тотем использовался для оценки вражеских позиций на полях боя и… для получения симпатичных скриншотов с собственным персонажем (в том числе и на фоне убитых рейдовых боссов). В общем и целом, проку от тотема было немного, поэтому он и стал историей. Судя по всему, Сторожевой тотем (наряду с Оком Килрогга) был добавлен в игру для забавы, а удален… ну, потому что у шаманов на тот момент уже был другой инструмент для развлечений, Дальнее зрение. А может, сама механика показалась разработчикам неудачной. В любом случае, это была странная способность, но мы будем рады, если когда-нибудь она вернется в игру (в том или ином виде).
#5 Усиление магии и Ослабление магии
Оригинальная версия Усиления магии принадлежала магам. Ее можно было применять к себе или другим членам группы, и она усиливала входящий магический урон и входящее исцеление. Бонус к исцелению был, безусловно, приятен, но из-за дополнительного эффекта на урон Усиление магии использовалось не слишком часто. На тот момент (как, в общем-то, и сейчас) почти все боссы и монстры в игре применяли магические способности, и в таких боях Усиление магии работало из рук вон плохо. Если же босс наносил только физический урон, Усиление магии давало небольшое преимущество лекарям. Аналогичным образом, в PvP способность применялась против команд, которые не имели доступа к магическим способностям (например, двух воинов), но такие команды встречались очень редко, и многие маги вообще не знали о том, что у них было Усиление магии. Способность была удалена в дополнении Mists of Pandaria и вернулась в игру в Warlords of Draenor. Новая версия действовала на весь рейд в течение 6 секунд, увеличивала объемы входящего исцеления на 10% и не влияла на входящий магический урон. Два патча спустя способность исчезла из арсенала магов окончательно, вместе с другими рейдовыми усилениями, исходившими от бойцов (например, Аспектом лисы). По-видимому, разработчики хотели, чтобы способности для поддержки рейда принадлежали только танкам и лекарям.
Ослабление магии представляло собой полную противоположность Усилению. Оно снижало весь входящий магический урон и входящее исцеление. Эта способность тоже не приносила особой пользы и в основном применялась в группах без лекарей или при освоении соло-контента. Впрочем, первый ранг Ослабления магии иногда применялся на арене с целью выманить у противников способность для рассеивания магических эффектов.
#3 Успокоение разума
Когда-то Успокоение разума было весьма полезным заклинанием жреца. Оно накладывало на цель вне боя отрицательный эффект, который сокращал аггро-радиус этой цели на 10м. С помощью Успокоения разума можно было запросто обходить опасных монстров (сегодня оно пригодилось бы нам в эпохальных подземельях). При необходимости эффект накладывался на несколько целей одновременно, но только если все они являлись гуманоидами (в более поздней версии эффект распространялся и на драконов), поэтому Успокоение разума применялось реже, чем то же Отвлечение. При этом цель могла обладать невосприимчивостью к Успокоению – в этом случае попытка применить способность расценивалась как акт проявления агрессии, то есть цель нападала на заклинателя. Если бы Успокоение действовало на любые цели (ну или хотя бы на все цели, кроме механизмов), я бы подписал петицию с просьбой вернуть способность в игру. Честное слово, я вспоминаю о ней при каждой попытке обойти лишний пак в подземелье или рейде. Несмотря на ограничения, Успокоение разума сильно упрощало жизнь жрецам… ну, по крайней мере, тем, кто помнил о его существовании.
#2 Божественное вмешательство
Эта незамысловатая способность не имела аналогов. Применив Божественное вмешательство, паладин мгновенно убивал себя и накладывал на союзника непробиваемый щит, который действовал 3 минуты, давал полную невосприимчивость ко всем видам урона и выводил цель из боя. Как правило, Божественное вмешательство использовалось для быстрого восстановления после вайпов – осознав, что попытка сразиться с боссом оказалась неудачной, паладин применял способность к лекарю, тот выходил из боя и воскрешал всех павших. Так рейды экономили время на забегах с кладбища, а сам паладин экономил деньги на починке, так как после Божественного вмешательства его доспехи не ломались. Цель паладина выживала и тоже экономила деньги.
Это была уникальная небоевая способность, которая всем нравилась, так почему же ее удалили? Ответ очевиден – из-за потенциальных эксплойтов. Создавая новых боссов, разработчики были вынуждены учитывать наличие в рейде паладинов с Божественным вмешательством и придумывать схемы защиты, которые мешали бы игрокам жульничать. Ну а игроки, в свою очередь, придумывали все новые и новые схемы обхода существовавших механик. В качестве примера первой приходит на ум Цитадель Ледяной Короны, где Божественное вмешательство снимало с танков Руну крови Саурфанга и упрощало бой донельзя. Конечно, при таком раскладе Божественное вмешательство было обречено.
#1 Та самая друидская способность
Способность, которая значится в списке под номером один, выглядит так странно и непонятно, что разработчики никогда и не пытались ее сбалансировать. Они ввели ее в игру на старте Пандарии и удалили несколько патчей спустя. По своей проблематике способность сильно напоминала Божественное вмешательство в том смысле, что разработчики были вынуждены подстраивать под нее новых рейдовых боссов. Способность называлась Симбиоз.
Как же она действовала? Друид, применивший Симбиоз, накладывал на цель одноименный эффект, и та получала дополнительную способность, которая появлялась в книге заклинаний. Сам друид получал ответную способность. Механика новых способностей зависела от класса и специализации цели, а также специализации друида. Как видите, на тот момент существовало 40 различных комбинаций для подобного «обмена», причем способности, получаемые друидами, немного отличались от оригинальных. Пожалуй, стоит привести пару примеров, чтобы вам было понятнее.
Возьмем самую популярную на тот момент пару классов, друид-шаман. Друид «Баланс» получал от шамана Развеивание магии – активную способность, которая снимает с цели один положительный магический эффект. Друид «Сила зверя» получал Дух дикого волка (многие игроки звали и до сих пор зовут эту способность «призрачные волки»), аналог атакующего кулдауна специализации «Совершенствование», который призывает двух призрачных волков на 30 секунд. Друид «Страж» получал Щит молний, который наносил атакующим ответный урон при каждом ударе (отличный эффект для танка, кстати). Ну а друид «Исцеление» получал Благосклонность предков, которая позволяла читать заклинания на ходу (в основном друиды брали Благосклонность, чтобы в нужный момент прочесть длинное и очень эффективное Спокойствие). Шаманы «Стихии» и «Совершенствование», в свою очередь, получали от друида Столп солнечного света – эффект АоЕ-немоты, который обычно доступен в специализации «Баланс». Шаманы «Исцеление», как ни странно, получали способность Крадущийся зверь, то есть незаметность в облике Призрачного волка.
Способности, приобретаемые напарниками друидов, были не слишком разнообразными – например, все маги получали Целительное прикосновение, независимо от специализации, а все чернокнижники – Омоложение.
Очевидно, что сбалансировать способности, получаемые от Симбиоза представителями разных классов, было практически невозможно, не говоря уже о необходимости создавать особые версии классовых заклинаний специально для друидов. Так что разработчики быстро разочаровались в Симбиозе и удалили его, чтобы избавиться от лишних проблем. Вряд ли их можно за это винить – способность и правда была… чересчур масштабной.