Формула фана или почему мы играем в игры
Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.
Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.
Рассмотрим всем понятную игру Марио
Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
Мозг и неопределенность
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед.
Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет.
Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату.
Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Время неопределенности
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш.
Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падаем в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Реиграбельность
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума.
По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Шутеры
Цель обычно всегда ясна.
Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
«Королевская битва»
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.
Казуальные игры
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.
Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение





