что делать если правила игры

Игра «Что ты сделаешь, если. «

Игра «Что ты сделаешь, если…»

Цель: развитие эмоционального интеллекта учащихся подросткового возраста.

Краткое описание игры

Каждый участник игры получает карточку с вопросом и бланк со списком всех присутствующих. В ходе 1-го этапа игры каждому нужно опросить всех присутствующих по своему вопросу, записать их ответы и ответить на все вопросы остальных участников игры. Вопросы у всех разные, отчасти шуточные, отчасти реальные, но содержащие в себе какую-то стрессовую ситуацию. В ходе 2-го этапа игры каждый зачитывает свой вопрос и ответы участников игры. Далее все вместе обсуждают и выбирают самый популярный, самый остроумный и самый практичный ответ на данный вопрос. После того, как все будут выслушаны, и среди ответов на все вопросы выбраны лучшие ответы по указанным номинациям, игру можно закончить. Но по желанию можно выбрать самые удачные, яркие ответы во всей игре, как-то их отметить.

Материалы и оборудование: карточки, на каждой их которых напечатан один из вопросов игры (всего их 25), бланки со списком участников игры (по бланку на каждого участника), ручки или карандаши.

Возрастная категория участников: учащиеся подросткового возраста.

Количество участников: 10 – 25 человек (оптимально до 15).

Продолжительность игры: 45 минут – 1,5 часа (в зависимости от количества участников).

Ведущий раздаёт участникам игры каждому по карточке с вопросом и по бланку с заранее подготовленным списком группы. Если количество участников небольшое, можно отвести время в начале игры для написания списка. Но лучше подготовить заранее.

Далее ведущий объясняет, что на этом этапе игры каждому участнику нужно опросить всю группу по своему вопросу, ответы каждого записать в бланке со списком рядом с именем ответившего участника, а также нужно ответить на вопрос каждого в данной группе. Самим на свой вопрос тоже нужно ответить. *

1. Что ты сделаешь, если тебе предложат сняться в кино?

2. Что ты сделаешь, если проедешь свою остановку?

3. Что ты сделаешь, если опоздаешь на самолёт?

4. Что ты сделаешь, если сядешь на свежевыкрашенную скамейку?

5. Что ты сделаешь, если тебя обрызгает машина?

6. Что ты сделаешь, если тебе подарят корову?

7. Что ты сделаешь, если купишь кроссовки, а они обе на правую ногу?

8. Что ты сделаешь, если тебе подарят 3 варежки?

9. Что ты сделаешь, если тебе нечего делать?

10. Что ты сделаешь, если в тюбике с зубной пастой окажется клей?

11. Что ты сделаешь, если в твоём доме вечером отключат электричество?

12. Что ты сделаешь, если наберёшь номер телефона и попадёшь не туда?

13. Что ты сделаешь, если отключат воду, когда ты принимаешь душ?

14. Что ты сделаешь, если в июле встретишь Деда Мороза со Снегурочкой?

15. Что ты сделаешь, если влюбишься?

16. Что ты сделаешь, если проспишь встречу Нового года?

17. Что ты сделаешь, если у тебя лопнет терпение?

18. Что ты сделаешь, если во время контрольной по математике тебе захочется петь?

19. Что ты сделаешь, если проснёшься не там, где засыпал (-а)?

20. Что ты сделаешь, если в твою форточку залетит попугай?

21. Что ты сделаешь, если перепутаешь с кем – то сумки?

22. Что ты сделаешь, если выиграешь миллион рублей?

23. Что ты сделаешь, если тебя примут за какую – нибудь знаменитость?

24. Что ты сделаешь, если тебя не заметят и закроют в классе?

25. Что ты сделаешь, если перед учителем на экзамене у тебя выпадут шпаргалки?

Примерный образец бланка для ответов

Фамилия, имя участника

Этот этап игры можно считать законченным, когда все участники игры проведут опрос всей группы по своему вопросу.

На данном этапе все участники садятся в круг. Ведущий объясняет им, что теперь нужно будет по очереди зачитать свой вопрос и ответы на него участников игры, а после этого среди них всем вместе предстоит выбрать самый популярный ответ, самый остроумный ответ, самый практичный ответ.

Самый популярный ответ, как наиболее часто встречающийся среди ответов на данный вопрос, отмечается для поддержания самооценки тех участников, которые не смогли найти яркий остроумный ответ, как-то особенно себя проявить.

Самый остроумный ответ из всех ответов с юмором на данный вопрос выбирается для того, чтобы ребята смогли не только отметить, как юмор помогает в трудных ситуациях, но и почувствовать и оценить качество юмора, что им тоже надо уметь пользоваться, что остроумный ответ лучше, чем пошлый.

Самый практичный ответ выбирается для того, чтобы ребята могли выбрать тот ответ, какой бы они могли реально использовать в своей жизни в подобной ситуации.

Решение принимает группа путём голосования. Может оказаться, что какой-то ответ признают лучшим в нескольких номинациях (например: самый остроумный и самый практичный или самый популярный и самый практичный). Допускается выбрать 2 – 3 лучших ответа в одной номинации, если, действительно, есть столько удачных ответов и между ними трудно сделать выбор.

По данным номинациям выбираются ответы по каждому вопросу.

Если количество участников большое (например: целый класс из 25 человек), то на этом этапе можно выслушать ответы только на некоторые вопросы, не на все, и выбрать среди них лучшие. Особенно если есть ограничение по времени (например: только один урок). Если ограничения во времени нет, то желательно выслушать всех, можно с перерывом.

Наиболее оптимальное количество участников игры до 15 человек. Тогда смогут высказаться все, и это не будет утомительно.

Игру можно считать законченной, когда будут выслушаны все участники игры, и определены лучшие ответы. По желанию, можно выбрать самые удачные, яркие ответы во всей игре, как-то их особо отметить.

* Принцип опроса всех всеми был взят из игры И. Пеневской «Корреспондентский марафон» из журнала «Школьный психолог» (№ 6 / 2003 г.).

Источник

ИГРА «ЧТО, ЕСЛИ. »

После краткого описания правил мозгового штурма (то есть ни­
какой критики, самые сумасшедшие идеи хороши) скажите чле­
нам группы, что у них не будет возможности заранее обдумать

^ подход к решению будущих проблем. Разбейте учебную группу на подгруппы из трех-четырех человек. Р осите их всп омнить эпизод, который отражает закон Мер-фи. Это может быть личный опыт участника или история, кото­рую они слышали от своего коллеги. Пусть каждая группа оста­новится на определенной проблеме, например такой: «Половина моего персонала заболела в один день» или «Я не мог найти свои

^ записи как раз тогда, когда хотел сделать сообщение».

• Вызовите членов группы и попросите их определить свою про­
блему. Они сделают это, сказав: «Что, если. (половина моего
персонала заболела в один и тот же день)?» Дайте им мяч в то

время, когда они будут определят,, проблему. Затем они переда­дут мяч другой группе. Тот, кто п0имает мяч, должен будет быс­тро предложить несколько решений поставлеНного вопроса. Как только отчитывающаяся группа н^Чнет меДлить с ответами, по­звольте остальным высказать свои соображения. После того как в течение нескольку минут будут получены) воз­можные решения, мяч передается дрУгой группе> „ процесс повто­ряется. Продолжайте игру столько, с^олько позволяет время.’ Вопросы для обсуждения

Читайте также:  чем отстирать шариковую ручку с белой ткани

1. Осознаете ли вы важность таки* «пятиминуток» утром в по­недельник?

2. Переживал ли кто-нибудь из вас ПОд0бные случаи?

3. Можете ли вы назвать самые эффективные ПрИемы в подоб­ных ситуациях?

• Группе может понадобиться первоначзльный толчок в обдумыва, нии непредвиденных ситуаций. Прид,умайте сами два.три примера, чтобы подтолкнуть группу.

• После того как будут даны несколько отчетов, спросите человека, придумавшего оригинальную проблеМу; 0 Т0М) как он (она) коит. ролирует ситуацию.

ИГРА «НЕЛЬЗЯ ТЕРЯТЬ НИ СЕКУНДЫ»

Цель: заставить руководителей или специалистов задуматься о многочисленных и разнообразных споСобах потерять время в со­временном офисе, а также о том, как 1чожно этого избежать.

Материалы: плакат, копии перечня

• Спустя несколько минут образуйте гру^пы ш ^^ чел0век и про­анализируйте эти списки, чтобы увидегЬ) какие пункты в них име. ют отношение к большинству из нас.

• Затем продемонстрируйте плакат, на котором зафиксированы ос­новные способы потери времени и организуйте обсуждение того, как этого можно избежать.

Вопросы для обсуждения

\. Как коллективные высказывания членов вашей группы соот­носятся с их собственным перечнем?

2. Каковы три наиболее важные причины потери времени у вас?

3. Каковы основные способы сберечь время? Советы преподавателю

♦ В зависимости от условий конкретной организации десять «ос­новных причин потери времени» с плаката могут не совпадать с ответами группы.

♦ Отметьте некоторые конкретные предложения относительно ос­новных пунктов.

СПИСОК ОСНОВНЫХ ПРИЧИН ПОТЕРЬ ВРЕМЕНИ

1. Жизненные кризисы.

2. Телефонные разговоры.

3. Плохое планирование.

4. Попытки делать слишком много дел одновременно.

5. Визиты друзей (свободных от дел коллег и т.д.).

7. Личная неорганизованность.

8. Недостаток собственной дисциплины.

9. Неспособность сказать «нет».

10. Откладывание дел со дня на день.

МОЗГОВОЙ ШТУРМ «КАРЬЕРА» Из книги «Тренинглидерства»

Необходимое время: это занятие должно быть тщательно распи­сано по времени так, как показано ниже, иначе оно растянется на часы:

— 5 минут на объяснение упражнения;

— 3 минуты на разбивку игроков по группам, выбор репортеров и добровольцев;

— 5 минут на общее обсуждение тем, которых добровольцы за­хотят коснуться в процессе мозгового штурма;

— 5-10 минут на мозговой штурм;

— 5 минут на обработку идей;

— 10-15 минут на пленарную сессию.

Все вместе занимает около 45 минут, если только аудитория не окажется слишком большой. Цели

♦ Вдохновить людей на творческое мышление, при котором идеи
появляются быстро и в большом количестве, а на обдумывание

• Дать понять, что приветствуются новаторские и необычные идеи.

• Помочь развитию языковых навыков и интеграции при работе с группами представителей различных культур.

Размер группы: от 5 до 25 человек.

Условия: учебная аудитория, преобразованная на манер кафе так, что небольшие группы могут сидеть за отдельными столиками. В другом случае группы могут рассесться на полу, каждая своим кружком. Приготовьте разноцветные фломастеры и бумагу.

1. Устройте общую дискуссию о тех или иных обстоятельствах, побудивших участников собраться в единый коллектив. Например, если сессия проводится для выпускников школ или институтов и посвящена планированию карьеры, то какие трудности ожидают членов группы при выборе профессии или получении работы?

2. Позвольте дискуссии продолжаться до тех пор, пока не смо­жете выделить несколько человек со специфическими проблема­ми, в решении которых мог бы пригодиться мозговой штурм. На­пример, если сессия посвящена изменениям в системе управления, то может прозвучать следующее: «Я не вижу никакой необходимо­сти в изменениях: система, которая у нас существует, работает очень хорошо и без них» или: «Моя проблема в том, что мы мало что меняем».

3. Сформируйте группы по 5-7 человек вокруг каждого инди­вида, которого вы отобрали и который ищет «озарения». Попро­сите каждую группу собраться в круг.

4. Попросите каждую команду выбрать докладчика, после чего объявите правило: никто не вправе критиковать кого бы то ни было за высказанные идеи. Например, если темой оказывается необхо­димость перемен, то в отведенный срок группа должна придумать столько причин, сколько сможет, и неважно, насколько глупыми они могут показаться. Если отобранные лица окажутся выпускни­ками учебных заведений, то мозговой штурм будет относиться к профессии, которую они могли бы избрать. Если участники при­шли изучать английский язык, то добровольцы могут обратиться к мозговому штурму для улучшения своего произношения, расши­рения словарного запаса, улучшения разговорной речи и большей уверенности при изъяснении на иностранном языке.

5. Объявите, что все идеи будут записаны репортерами групп для последующего обсуждения.

6. Репортеры записывают все идеи фломастерами на плакате. (На практике раздайте им фломастеры разных цветов.) Репортеры мо­гут писать на полу, в центре круга, или сидеть за столом, тогда как остальные члены команды столпятся вокруг.

7. Дайте всем по 5-7 минут на мозговой штурм, после чего объя­вите, что фаза изобретений завершена и начинается оценка.

8. Теперь каждая группа просматривает записанные идеи, оста­навливаясь на одной или двух, которые реально импонируют при­писанному добровольцу, и разрабатывает их так, как считает нуж­ным.

Анализ; перейдите к финальной, пленарной фазе, в которой груп­пы поочередно рассказывают всей аудитории о том, что с ними происходило.

Источник

Игры безо всего для компании: топ-10 классных идей, для которых не нужен реквизит

Подборка самых интересных, увлекательных и не требующих реквизита игр для взрослых.

Здесь и далее фото pexels.com

Тот человек, который сказал, что «игры только для детей», видимо, никогда не общался со взрослыми. Устав от своих бесконечных дел и обязанностей, все из нас временами хотят немного отдохнуть и, может быть, даже подурачиться.

Сделать это весело и увлекательно вместе с друзьями можно тысячью разных способов. Футбол, настолки, теннис, онлайн-шутеры. Перечислять крутые игры можно часами.

Но что, если под рукой нет абсолютно никакого реквизита? Ниже тебя ждут самые интересные и увлекательные игры «безо всего» для компании, в которые можно играть где и когда угодно — например, во время автомобильной поездки, посиделок или в аэропорту, пока ждете самолет.

Содержание

1. Правда или действие

Тебя интересуют игры для взрослой компании, когда под рукой ничего нет? Что ж, самый очевидный и популярный вариант — «правда или действие». Правила максимально просты: один из участников задает вопрос «правда или действие» другому игроку (сидящему справа или слева — решайте сами), и тот должен сделать выбор.

«Правда» — это ответ на какой-то вопрос (как правило, весьма откровенный), а «действие» — какой-то забавный поступок (но без трэша). Если нужно вдохновение для «горячих» вопросов — узнай их список из отдельного материала.

2. Истории из одного слова

Как ты мог догадаться из названия, в этой игре каждый человек произносит одно слово, чтобы в итоге создать довольно странную и смешную историю. Например, первый участник говорит «красная», второй добавляет «пушистая», и в итоге может получиться что-то вроде «красная-пушистая-шляпа-сидела-близко-к-дымящейся-куче-какашек».

Читайте также:  что делать если приглушило уши

Продолжать можно бесконечно. Чтобы усложнить себе задачу, попытайтесь сделать свою историю рифмованной.

3. Вокальный баттл

Подумай о важном слове во всем вам известной песне и произнеси его вслух. Например, «ловить». Перед твоими коллегами-игроками стоит задача выяснить, что же это за песня. Это командная игра, так что все гадают вместе.

Если участники не могут найти правильный ответ, дай им еще одно слово, например, «налегке», а потом еще одно, «районы», пока они не решат лирическую головоломку или не сдадутся, и в этом случае ты должен раскрыть свою песню. Ты уже догадался, какую загадали мы?

Кстати, можно попросить своих друзей спеть, а не просто назвать угаданную композицию.

Источник

Правила игры в шахматы: полное руководство

Дата публикации: 2021-07-03

Как и в любом другом виде спорта или игре, в шахматах есть свои правила и этикет, которым должны следовать игроки. Так каковы правила игры в шахматы?

Законы шахмат или правила игры определяют, как следует вести игру. Правила шахмат можно разделить на:

Хотя происхождение шахмат несколько туманно, современные правила игры в шахматы впервые появились в средние века. До этого они постоянно менялись, но затем Всемирная шахматная организация ФИДЕ установила универсальные стандартизированные правила.

Быстрые шахматы, различные варианты шахмат, онлайн шахматы и заочные шахматы имеют свои собственные небольшие дополнения к правилам.

Шахматная партия необязательно заканчивается матом. Часто игроки видят своё поражение и заранее добровольно сдаются. Кроме того, иногда игра может закончиться в ничью, так называемым «Патом».

Игроки ходят по очереди. Игрок имеет право перемещать по одной фигуре за каждый ход. Если перемещаемая вами фигура заканчивает свой ход на поле, занятом фигурой противника, то вы можете взять или «съесть» фигуру соперника. Для этого нужно убрать фигуру соперника с доски и на её поле поставить свою фигуру, которой вы ходили.

Помимо основных ходов шахматных фигур к правилам игры в шахматы относится: регламент по времени игры, этика и поведения игроков, записывание ходов в специальной шахматной нотации, устранение любых возможных нарушений и правильное использование оборудования.

Стартовая позиция в шахматах

В шахматы играют на клетчатой доске с 64 полями и 32 фигурами:

Название шахматной фигуры Обозначение Количество
Король 1
Ферзь 1
Ладья 2
Слон 2
Конь 2
Пешки 8

Фигуры начинают игру с этих позиций:

Правила таковы, что каждый игрок играет по очереди. Белые ходят первыми. На каждом ходу фигура перемещается с клетки на другую клетку. Если она приземляется там, где у противника есть фигура, то эта фигура забирается и ее убирают с доски.

Всего существует шесть видов фигур, и каждая из них ходит по-своему:

Диаграмма, показывающая, как ходят фигуры

Особые правила для пешек

Двойной прыжок

Нормальный ход пешкой занимает одно поле за раз, но все пешки могут ходить на два поля вперёд при первом ходе. Если пешка раньше не ходила, у неё есть выбор пойти на одно или два поля. Пешкам никогда не разрешается брать на два поля по диагонали.

Превращение пешки

Пешки идут только вперёд. Все остальные фигуры могут ходить назад. Когда пешка достигает последней горизонтали, она превращается в любую фигуру. Пешка может стать ферзём, ладьёй, слоном или конём, но не королём. Можно иметь более одного ферзя. Новая фигура заменяет пешку на «поле превращения».

Взятие на проходе

Если пешка делает двойной прыжок и проходит через поле, где она может быть взята пешкой противника, то пешка противника может взять ее, как если бы пешка только что переместилась на одно поле, но только на следующем ходу.

Шахматные ходы

Ферзь, Ладьи, а также Слоны перемещаются по открытым линиям на любое количество полей. Но они не могут перепрыгивать через другие фигуры. Любые фигуры, стоящие на пути, свои или соперника, не дают им двигаться. На диаграмме у ладьи 7 возможных ходов, включая взятие чёрной пешки. Она не может идти на поле за пешкой или забрать ферзя.

Коней нельзя заблокировать. Они могут перепрыгивать через любые фигуры, стоящие между ними и полем, на которое они движутся. Кони не забирают фигуру, когда перепрыгивают через неё.

Правила взятия шахматных фигур

Фигура забирается или «съедается», когда игрок перемещает фигуру на то же поле, где стоит фигура соперника. Взятые фигуры снимаются с доски и исключаются из игры. Если есть возможность взятия фигуры, то игрок не обязан её забирать. А также нельзя брать свои фигуры.

Здесь чёрный ферзь может взять белую пешку на d2.

Правила шаха

Король находится под шахом, когда противник может взять его на следующем ходу. Короля нельзя оставлять под шахом. Он должен быть немедленно спасён текущим ходом, который выведет его из-под шаха. Игрокам запрещено оставлять своего короля под шахом или делать ход, ставящий его под шах. В игре нельзя выиграть, взяв короля, который идёт под шах или не выходит из-под шаха. В товарищеских играх принято говорить «шах», когда королю сделан шах, но на этот счёт нет никаких правил.

Выход из-под шаха

Есть три способа выйти из-под шаха:

Король может взять фигуру, если после взятия он не находится под шахом. Король не может ходить рядом с другим Королём.

Правила Мата

Когда король находится под шахом и нет возможности выйти из него, ему ставится «мат». Король не может избежать своей судьбы, и игра окончена. Фактический захват короля никогда не происходит на шахматной доске, даже если это цель игры! В этом примере белый король находится под шахом от одной из ладей.

Нет возможности заблокировать шах или забрать атакующую ладью. И нет безопасного места, чтобы убежать. Все пять полей вокруг белого короля атакованы ладьями. Это Мат. Чёрные побеждают!

Шахматные правила рокировки

Во время игры каждый игрок может сделать специальный ход, называемый рокировкой. Это единственный случай в шахматах, когда две фигуры могут двигаться за один ход. Рокировка выполняется королём и ладьёй и может быть сыграна только после того, как фигуры между ними убраны. Сначала король перемещается на два поля вправо или влево, а затем ладья из этого угла «перепрыгивает» на поле, которое пересёк король.

Когда король идёт к ближайшему углу, он делает короткую рокировку (Рокировка на Королевский фланг). Другой вариант называется длинной рокировкой или рокировка на Ферзевый фланг.

Рокировка не допускается когда:

Третий пункт означает, что рокировка невозможно, если противник атакует поле, которое