что дает тикрейт 128

Тикрейт и его влияние на стрельбу

Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.

Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.

Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.

Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.

Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.

Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.

К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и, по условиям тестирования, не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось, что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.

Несмотря на невозможность определить его без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.

Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!

Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.

Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.

После этого игра при выборе режима с ботами будет создавать сервер с тикрейтом 128. Команда никак не повлияет на матчмейкинг или возможность подключаться к нему, а также не изменит значение Trust Factor.
#csgo

Источник

Еще 5 простых вопросов о Counter-Strike, которые вы хотели задать, но боялись

Тики в CS и секреты разрешения 4:3.

С виду CS:GO кажется очень простой игрой, и это ее несомненный плюс. Даже далекий от видеоигр человек разберется в шутере за несколько минут. Но Counter-Strike также хорош и тем, что за примитивной оболочкой прячется глубокая и многообразная игровая механика.

5 простых вопросов о Counter-Strike, которые вы хотели задать, но боялись

Бывает ли, что у игрока плохой показатель K/D, но он все равно играет хорошо?

Наибольшее внимание зрителей в про-матчах всегда забирают игроки с вершин таблицы, которые делают несколько десятков фрагов за карту и выдают красивые хайлайты. Из-за этого мимо проходят важные действия других игроков, хотя зачастую именно благодаря им выигрываются важные матчи. Разница между фрагами и смертями тоже очень важна, но даже с посредственной статистикой K/D игроки часто приносят огромную пользу команде.

Многие отрицают существование в CS роли саппорта, но негласно она все-таки есть. Это игроки по типу Перфекто из NAVI и Зиппекса из Astralis, которые делают всю черновую работу в команде: накидывают тиммейтам флэшки, выбегают первыми на точки для получения информации, раскидывают заученные осколочные гранаты и «молотов» и так далее. Также подобные игроки часто очень хороши в клатчах, поскольку они действуют в них умнее, чем остальные тиммейты.

Год назад Perfecto выдал эталонный дебют на крупном лане. На IEM Katowice 2020 он был идеальным саппортом

Капитанам тоже простительно играть со слабым показателем K/D. Главная задача для лидеров – координировать действия команды и выстраивать стратегии на раунд, поэтому игрок этой роли может выступать слабо, если при этом у состава хорошо выстроена тактическая игра.

AK-47 действительно лучше любого другого автомата в игре?

Наверняка вы часто видели, как игрок выбрасывал Эмку или Галиль, чтобы подобрать AK-47. Иногда каэсеры даже жертвуют гораздо более дорогим AUG, чтобы подобрать основной автомат террористов. Так действительно ли Калаш в разы лучше всех других винтовок?

Исходя из этого, в защите действительно при любой возможности стоит брать Калаш. С ним гораздо легче сдерживать точки, поскольку вы можете просто уничтожать соперников хэдшотами. AK-47 также более эффективно пробивает броню и стреляет с той же скоростью, что и Эмки. Единственным минусом может стать непростой рисунок спрея у Калаша, из-за чего многим проще бегать с M4A4 или M4A1-S.

Читайте также:  что делать если у меня черные какашки

»##### Бумыча! Пошел ты к черту, Блейд!». Ричард Льюис жестко сгорел на NAVI и пожалел Симпла

Раньше серьезным соперником AK-47 была винтовка SG 553, которую закупали все в 2019 году. У Крига была достойная скорострельность и отличный урон, а наличие прицела прибавляло оружию точности. После нерфа SG 553, который значительно уменьшил скорострельность и точность пушки, ее практически не покупают на про-сцене, так что сейчас Криг точно нельзя назвать лучшей винтовкой.

Получается, что если вы видите лежащий на полу AK-47, а у вас в руках при этом нет AWP или скорострелки, то пушку стоит подобрать. В нынешней мете Калаш действительно лучше всех других автоматов по большинству показателей, а отказываться от него можно только из-за личных предпочтений.

Что такое тикрейт в CS:GO и почему 64 тика гораздо хуже, чем 128?

Тикрейт – показатель, который отображает скорость обмена информации между сервером и клиентом игры. Каждое ваше действие в CS:GO просчитывается на сервере у разработчиков, поэтому чем чаще будет происходить отправка данных на него и обратно, тем плавнее будет ощущаться игра. Большой тикрейт также уменьшает количество ситуаций, когда ваш выстрел по сопернику не зарегистрировался на сервере, хотя у вас на компьютере попадание казалось стопроцентным.

Проще говоря, чем больше тиков в секунду обрабатывает сервер, тем качественнее игра будет обрабатывать ваши выстрелы. Вот наглядная демонстрация разницы между маленьким и большим тикрейтом.

Как и почему растут цены на скины в CS

Сейчас в официальном матчмейкинге CS:GO выставлен тикрейт 64, что очень раздражает хардкорных игроков. С таким количеством тиков можно спокойно играть, но идеальный показатель тикрейта в шутере – 128. Он установлен на сторонних сервисах по типу FACEIT и ESEA, а вот сама Valve до сих пор не ввела его в игру. По мнению разработчиков, такая настройка плохо скажется на слабых компьютерах, но каэсеры считают это недостойной отговоркой.

Чтобы понять, какой тикрейт установлен на сервере, достаточно просто прописать в консоли команду «net_graph 1», после чего у вас в углу появятся несколько важных показателей (FPS, потеря пакетов и так далее), среди которых будет и количество тиков.

Пять лет назад Симпл зарезал Тако на FPL. Так он создал главный мем CS:GO

Почему многие про-игроки играют с соотношением сторон 4:3?

16:9 – классическое соотношение сторон для современного монитора, которое поддерживает все высокие разрешения. Тем не менее, примерно половина каэсеров все еще играет с соотношением 4:3, при котором экран обрезается, по бокам появляются черные полосы, а максимальное разрешение ограничивается 1080х1024. Так зачем игроки сознательно ставят себе ограничения в CS:GO?

Вот наглядный пример, как можно упустить врага, играя с соотношением сторон 4:3.

Спор о том, какое соотношение лучше, не проходит уже десяток лет. У кого-то 4:3 прибавляет немного FPS, а кто-то просто привык к игре с черными полосами по бокам и не желает переучиваться. Сложно сказать, какое соотношение в современном CS однозначно лучше. Здесь вам необходимо самим решить, чем вы готовы жертвовать – широким обзором или большими модельками игроков.

Источник

Что такое тикрейт

Tickrate — частотность получения данных по обновлению событий на сервере. В классическом формате данный показатель равен 64 запроса в секунду. Но в профессиональных и более продвинутых серверах для соревнований доходит до 128 раз.

Содержание

Что такое тикрейт в кс го

Если говорить понятным языком, то Тикрейт — это насколько часто клиент (игрок на своем компьютере) получает обновления, которые происходят на сервере. А на сервере они происходят постоянно. Все передвижения игроков, гранат, пуль и прочее. Фактически система проверяет нахождение всех объектов и сравнивает с предыдущим фрагментом. И это все происходит минимум 64 раза в секунду.

Ни для кого не будет открытием, что если эта частота будет быстрее, то и качество сервера увеличивается. Вы часто замечали ситуацию, когда вы зашли за угол, а на экране оппонента вы еще отображаетесь. Это именно и есть та самая задержка по обновлению.

Как визуально выглядит количество обновляемых кадров, если сравнивать обновление 64 и 128 tickrate:

На изображении выше видно на сколько отличается игра при разном обновлении сервера. На 128-м тикрейте противника будет видно намного лучше и качественнее, его моделька будет двигаться плавнее.

Сравним эти 2: tickrate 64 и tickrate 128

В этих режимах игра может производится не с точной стрельбой: можете заметить когда выстрел был сделан в голову, а попал в плече либо же наоборот. Это связано не только с низким тикрейтом, но и с качеством самих серверов. Важно то, что при такой частоте данных из сервера, все ошибки и проблемы сервера и интернета значительно явно видны и ощутимы.

Почему VALVE не может перейти на tickrate 128

Пожалуй это самый очевидный вопрос, который волнует всех игроков нашего любимого шутера — Counter-Strike:Global offenssive.

Ответ: VALVE ориентируются на более широкую аудиторию игроков. У них в среднем в игру заходит в день около миллиона человек. Каждый клиент имеет свой уровень и качество интернета и мощность компьютера. Основная задача — удовлетворить максимальное количество (большинство игроков). При тикрейте 64 у сервера есть более слабый