что дает глава гильдии воров
10 нелепых фактов о Гильдии воров Skyrim
Драконорожденный в The Elder Scrolls V: Skyrim может стать практически кем угодно. Он может пойти по благородному пути воина вместе с Соратниками, стать умным магом в Коллегии Винтерхолда или пойти по стелс-пути убийц наряду с другими членами Тёмного Братства. Всё зависит от желания.
Гильдия воров – одна из многих фракций, к которой может присоединиться Драконорожденный. Она имеет уникальную сюжетную линию, сосредоточенную на рассказе о внутренней коррупции. Хотя сюжет и персонажи гильдии неплохи, она отличается несколькими особенностями, не имеющими никакого смысла.
Они берут в свои ряды кого угодно
Первая неувязка становится заметной, когда Драконорожденный впервые заходит на Открытый рынок. Персонаж сталкивается с Бриньольфом, который отмечает недостаток монет и отсутствие опыта честной работы у Драконорожденного.
Хотя Бриньольф абсолютно ничего не знает о игроке, он с радостью готов принять его в Гильдию воров, проведя всего лишь один тест на рынке. Достаточно ли этого, чтобы понять заслуживает ли персонаж доверия и может ли стать вором? Выглядит, как минимум, глупо.
Когда-то они жили во дворце
Гильдия воров, как и все другие фракции в игре, имеет удивительно долгую историю, насчитывающую сотни лет. К сожалению, золотые дни гильдии давно канули в лету. Мало кто знает насколько богато жили воры прошлого.
Говорят, гильдия раньше жила в обители, похожей на дворец, со своими купцами и кузнецами. Слишком заметно для фракции, которая специализируется на скрытности и воровстве у других. Просто бессмысленно.
Все считали, что Карлия – убийца
Тем не менее, утверждение Мерсера не имеет смысла, учитывая, что бывший глава гильдии Галл и Карлия состояли в романтических отношениях. Какой смысл ей предавать его? Такое развитие событий конечно возможно, но вероятность настолько низкая, что в это сложно поверить.
Никого не удивляет то, что Мерсер умеет взламывать любые замки
В какой-то момент во время выполнения квеста становится очевидно, что Мерсер – весьма талантливый вор, во всех смыслах этого слова. Он великолепен в бою, но, что наиболее важно, нет ни одной двери, через которую он не смог бы пройти благодаря безупречным навыкам взлома замков.
Неужели это правда, что он может вот так просто открыть абсолютно любую дверь? Возможно, другие члены гильдии действительно верят, что он отличный вор, но даже игроки начинают подозревать что-то неладное, когда преследуя Карлию, он с лёгкостью открывает любую старую дверь.
Богатые люди доверяют гильдии
И всё же эта идея просто невообразимо глупа. Зачем богатым людям Тамриэля доверять гильдии, способной ограбить их в одно мгновение? Всё это похоже на чрезвычайно опасную дружбу, возникшую из-за отчаяния.
Мавен просит у ослабленной гильдии защиты
Мавен Чёрный Вереск – сильно ненавистный персонаж Skyrim. А всё потому что она ни перед кем не пресмыкается. Она матриарх своей семьи, контролирует все деловые вопросы и избавляется от конкурентов грязными методами, любой ценой. Её жадность настолько велика, что она даже просит Гильдию воров поддержать её и защитить от врагов.
Однако её выбор немного странен. Мавен знает, что Гильдия воров слаба и лишилась сил ещё в начале Skyrim. Так почему она всё ещё полагается на них, как на свою физическую силу? Несомненно, в Skyrim есть варианты получше.
Безнаказанное использование Скелетного ключа
В конце концов, Драконорожденный узнаёт, что Мерсер на самом деле не так талантлив, как кажется. В действительности, чтобы открывать любые двери, он всё это время использовал даэдрический артефакт. Изначально он принадлежал Ноктюрнал и назывался Скелетным ключом. По сути, это отмычка, которая никогда не ломается.
Рано или поздно Драконорожденный тоже получит эту отмычку. Игрок может пользоваться ей бесконечно долго, если только не захочет завершить квест. Однако нет никакого реального стимула отдавать Скелетный ключ, что противоречит цели квеста. Кроме того, никто никогда не наказывает Драконорожденного за то, что он использует его сколько душе угодно.
Ноктюрнал ненавидит, когда её грабят
Среди даэдрических лордов Ноктюрнал, пожалуй, является наименее безумной. По крайней мере, она, кажется, относится к смертным с относительной добротой по сравнению с некоторыми другими существами, которые видят в них только свои инструменты. Тем не менее, у Ноктюрнал есть свои недостатки.
Она покровительница воров. Довольно иронично и даже немного недальновидно с её стороны ненавидеть тех, кто её грабит. Разве нельзя считать божественным знамением те случаи, когда кто-то успешно крадёт у Ноктюрнал и, таким образом, проявляет себя? Вместо этого она просто приходит в ярость и требует вернуть Скелетный ключ.
Никто не замечает, что Мерсер крадёт у гильдии
В штаб-квартире Гильдии воров участники хранят все свои ништяки и украденные богатства в тщательно охраняемом хранилище. Что ж, по крайней мере, так думают игроки. По правде говоря, это хранилище вообще не охраняется должным образом, и какое-то время назад его обчистили.
Насколько забавно осознавать, что группа профессиональных закалённых воров не может заметить, что один человек крадёт из их хранилища? Всё это явно делалось не за одну ночь. Мерсер, должно быть, проворачивал свой план в течение длительного периода времени, что ещё больше ухудшает ситуацию.
Гильдия угрожает местному малому бизнесу
Рифтен – не самый экономически успешный город в Skyrim. Во-первых, через озеро не ведётся нормальная торговля. Во-вторых, коррупция настолько велика, что большинство предпринимателей даже не могут мечтать о получении честной и приличной прибыли.
И всё же Гильдия воров отправляет Драконорожденного шантажировать местный малый бизнес. Немного несправедливо, учитывая, что у этих предприятий, вероятно, дела обстоят не очень хорошо. По крайней мере, не так хорошо, как у пивоварни Мавен Чёрный Вереск. Учитывая, что основная идея Гильдии – никогда не воровать у бедных, в экономически хрупком городе нет абсолютно никакого смысла угрожать малому бизнесу, держащему всё на плаву.
Гильдия воров (Lore)
Содержание
Общая информация
Гильдия воров (ориг. Thieves Guild) — в мире The Elder Scrolls — организация, занимающаяся как воровством, так и обучением этому искусству. Официальные власти стараются не задевать интересы гильдии. Причина такого поведения проста — лучше иметь дело с одной организацией, чем думать, как справиться с тысячами воров, не подчиняющихся никому. Как и любая другая гильдия, Гильдия воров — организация профессионалов, среди которых есть воры, грабители, щипачи, контрабандисты и представители других профессий. Гильдия не имеет официальных представительств, предпочитая собираться в крупных городских трактирах.
Политика гильдии
Основные правила гильдии:
Особенно суровы наказания за нарушение правил в морровиндском отделении организации.
Все члены гильдии в Имперском городе советуют не обижать бедняков Портового района, так как им покровительствует сам глава Гильдии воров (Серый Лис). Также гильдия отрицательно относится ко всем свободным ворам.
Система гильдии
Гильдия имеет строгую иерархическую систему, хотя имперские власти (в Сиродиле) это отрицают, впрочем как и само существование организации.
История Гильдии воров
В самых ранних упоминаниях о каких-либо случаях воровства нет какой-либо информации о существовании серьёзной организации.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Во время событий The Elder Scrolls III: Morrowind главой гильдии на территории Вварденфелла, Мастером дела, был некий Джентльмен Джим Стейси, редгард. Негласные отделения гильдии базировались в трёх столицах Великих Домов: в Балморе — каджитка Сладкоголосая Хабаси, в Альд’руне — босмер Аэнгот Ювелир, в Садрит Море — альтмерка Большая Хеленд.
Тем не менее, глава гильдии, Джентльмен Джим Стейси, уважительно относился к местным традициям, и мечтал возродить традиционную данмерскую организацию благородных воров Бал Молагмер.
Ранги гильдии
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Гильдией заправляет Серый Лис, легендарный вор, которого не могут поймать уже 300 лет. Непосредственно задания новым членам гильдии выдаёт редгард Арманд Кристоф в Имперском городе, а позже — каджитка С’Кривва в Бравиле. Кроме того, Гильдия воров оберегает самую незащищённую часть населения — нищих, помогая им материально и оказывая протекторат, взамен на информацию (надо сказать, местные нищие знают чуть ли не всё и вся).
Ранги гильдии
The Elder Scrolls V: Skyrim
Гильдия воров расположена в городе Рифтен. Чтобы вступить в гильдию, необходимо поговорить с Бриньольфом на площади. Он предложит небольшое дело, после благополучного выполнения которого наградит сотней септимов и пригласит в логово Гильдии воров.
В финале сюжетной линии Гильдии воров состоится принятие героя в Соловьи (Стражи Ноктюрнал), поимка предателя, возвращение Скелетного Ключа и становление героя во главе гильдии (нужно выполнить все особые задания Делвина Меллори).
В городе не воспринимают организацию серьёзно, а считают сборищем деклассированных элементов. Более-менее нейтрально к ним относится Астрид из Тёмного Братства, так как вынуждена сбывать некоторые чересчур уж заметные артефакты через Гильдию воров.
Дела гильдии идут крайне плохо, причём, многие считают это результатом не то проклятия из-за убийства их гильдмастера, не то даэдрического вмешательства (см. «От славы — к падению»).
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров
Гильдия воров — сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно — до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!
Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет — они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации — обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC — таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.
Необычен и сюжет гильдии — он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она — единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.
Случайная встреча
С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.
План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца — ящера со странным именем Мадези — кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное — дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.
К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится — посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.
Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.
ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью — сюжет может намертво застрять, а Бриньольф — пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200», а следующий начинается с «Setstage tg01 10».
Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.
Надежная крыша
Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами — тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.
В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание — выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками — главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.
Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.
ЭТО ВАЖНО: ни в коем случае не теряйте и не продавайте выданную Тониллой гильдейскую одежду, иначе сюжет застрянет, когда вам предложат ее улучшить. Если страшное все же случилось, введите в консоли «player.additem 000d3ac3 1».
Ясность
Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, — он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс — она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.
К СВЕДЕНИЮ: с этого места вы можете начать выполнять побочные «дела» гильдии. Но здесь, в отличие от линейки Соратников, не обязательно ими заниматься, чтобы продвигаться по сюжету.
Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, — иначе в гильдии накажут рублем.
Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.
СОВЕТ: не обязательно красться всю дорогу. Как и в сюжетном квесте с талморским посольством, здесь проще выходить на бой с открытым забралом.
В сейфе обнаружится купчая — поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.
К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно — как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!
Неправильный мед
Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.
К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.
Каприз негодяя
«Капризный негодяй» — аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ — а это полезные вещицы.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: обратите внимание, что из ящика нельзя достать бутылки — они намертво к нему приклеены.
За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.
В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель — некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.
ЭТО ВАЖНО: если вы сохраните Гулум-Аю жизнь, он станет еще одним скупщиком краденого.
На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!
Разговор с тишиной
Снежная Завеса — стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно — пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.
Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.
Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения — его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.
Трудные ответы
Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».
ЭТО ВАЖНО: убедитесь, что у вас нет активных квестов «Посох Магнуса» или «Око Магнуса». Если есть — вы не сможете поговорить с Энтиром.
Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст — ключ можно украсть со стола.
Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет — нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.
Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая — им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая — с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: не пропустите комнатку с жезлом, призывающим двемерского паука. Он может победить для нас одного-двух стражников.
Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности — эффект будет забавный) и через балкон — в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение — уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.
На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.
ЭТО БАГ: уже законченный квест «Трудные ответы» может снова позже снова стать активным. Игнорируйте его. Если вы попробуете повторить задание и опять отправитесь в музей, сюжет заткнется намертво.
Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.
ЭТО БАГ: после выполнения следующего квеста зашифрованный дневник Галла останется приклеенным к вещмешку. Избавьтесь от него волшебным словом «Player.removeitem 000ceda6 1».
Преследование
Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.
Мы получаем новое задание — вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.
ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10» — и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60».
Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.
Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск — об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко — затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.
Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть — нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.
Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним — фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.
В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса — он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».
Возрожденная триада
Этот необычный квест — своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких — встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.
ЭТО БАГ: если сцена с упреками сорвется по причине непосещаемости, перескочите на нее с помощью волшебного слова «Setstage tg08a 55».
Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, — при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ноктюрнал требует, чтобы Соловьи служили ей и в жизни, и после смерти. Подписываться под таким суровым «пользовательским соглашением» — затея сомнительная, но другого выбора у героя нет.
Ослепление
Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть — Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно — бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.
Само подземелье — обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса — бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо — с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.
Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: внизу, справа от ведущей к центуриону лестницы, есть кнопка. Если вы прокрадетесь к ней и нажмете ее, центурион начнет биться с фалмерами, облегчая нам работу.
Следующая остановка — Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.
Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично — Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.
ЭТО БАГ: если квест застрянет на этой фазе, протолкните его командой «Setstage tg08b 50».
С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.
ЭТО БАГ: если забудете поговорить с Карлией, когда вода начнет наполнять пещеру, она не покинет пещеру и квест зависнет.
Возвращение сумерек
Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.
ЭТО ВАЖНО: Скелетный ключ — это «вечная» отмычка, которая никогда не ломается. Если не хотите расставаться с таким сокровищем — не трогайте этот квест.
Здесь наша задача — в одиночку пройти Путь паломника.
Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.
ЭТО БАГ: после разговора с Галлом у входа ни в коем случае не выходите из гробницы — проход на Путь паломника после этого может не открыться.
Путь состоит из пяти элементов:
ЭТО БАГ: а еще вам нужно сохраниться перед прыжком на случай, если финальная сцена Пути паломника заглючит.
После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.
ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».
Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:
Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.