чем привлекает индустрия киберспорта
Не только детские игры: зачем крупные компании идут в киберспорт
Однажды мой сын взахлеб рассказывал мне про мир киберспорта. C удивлением узнал, как много геймеров во всем мире часами сражаются в киберсхватках. Этот разговор помог найти новую нишу, которая позволит бизнесу стать ближе к молодой аудитории — миллениалам. Я решил, что наша компания должна стать частью этой индустрии — пока не поздно.
В этой нише огромная аудитория в возрасте 10-30 лет, которая исчисляется миллионами пользователей, причём эта аудитория взрослеет. По оценкам экспертов, в мире 385 млн увлечённых киберспортом игроков и зрителей, а в России общей статистики нет, но всего у двух игр — Dota 2 и Counter Strike: GO — насчитывается более 2 млн фанатов. В ближайшее время аудитория этих игр вырастет вдвое — до 4,3 миллионов человек. А, например, в США по данным аналитиков, киберспортивные стримы также популярны, как и трансляции баскетбола и хоккея.
Поэтому бренды из самых разных отраслей и торопятся поскорее занять свою нишу, чтобы получить доступ к многомиллионной аудитории. В апреле 2017 наша компания объявила о партнерстве с киберспортивным холдингом Esforce и командой Virtus.Pro. В январе 2017 года Audi стала спонсором команды Astralis (США), а годом ранее Visa подписала генеральное партнерство с SK Gaming (Европа). И это лишь немногие примеры.
Так зачем бренды идут в киберспорт? Рассуждения компаний просты и логичны: с точки зрения life time value аудитория очень привлекательна, и если компании делятся с 10-15-летними детьми интересной и нужной информацией об играх, командах и индустрии киберспорта, то они формируют долгосрочную лояльность. Лояльность приведет через 5-8 лет молодых покупателей в магазины за игровой техникой и оборудованием или бытовой техникой, когда они станут взрослее. А та аудитория, которая платежеспособна уже сейчас, вероятно, будет более лояльна к бренду в краткосрочной перспективе. Логика примерно такая, но не все так просто.
По данным исследования OMD Media Direction, Russia за 2015 год, миллениалы тратят более 70% свободного времени на общение в социальных сетях, Интернет-серфинг и игры, при этом средний геймер тратит около 6,5 часов в неделю на онлайн-сражения с единомышленниками, как показывают последние данные отчета The Entertainment Software Association. С расширением геймерской аудитории за счет нарастающего числа поклонников из поколения Z, медиапотребление все больше будет смещаться в сторону онлайн-каналов, заточенных под геймерскую субкультуру. Уже сейчас сложно привлечь их внимание, за исключением таргетированного контента и партнерства. Они очень много проводят времени в киберспортивной «экосистеме», и самое интересное, что они, играя в онлайн-игры, предпочитают для этого собираться вместе где-нибудь в офлайне. Все это во многом должно определять маркетинговую стратегию брендов, идущих в индустрию киберспорта. Здесь есть вполне определенные сложности: простое спонсорство вряд ли позволит компаниям стать опинион-лидерами, которых геймеры готовы слушать. Нужна более глубокая интеграция, бренды должны играть — и в буквальном, и в переносном смысле — в киберспорт. Что это значит?
Киберспорт — это стиль жизни. Делать что-то одно — продавать ПК, игры, писать о киберспорте или спонсировать киберспортивные команды — недостаточно. Кто-то должен предложить единую платформу или площадку, на которой геймеры смогут получить все, что им нужно: от игровой атрибутики до возможности встретиться с другими игроками и принять участие в турнире. В этом смысле легче таким компаниям, которые продают игровую технику. Или даже не только технику, но и контент в Twitch, как это делает Amazon.
Если бренды действительно хотят завоевать геймерскую аудиторию, им придется серьезно трансформироваться. Например, в ритейле необходимо не только расширять ассортимент, но и выходить за рамки привычных категорий… и, например, продавать одежду для геймеров. Чтобы привлечь геймеров на свою сторону, необходимо создавать для них внутри традиционного ритейл-пространства отдельные киберспортивные зоны. Не исключаю, что в будущем они будут занимать большую площадь наших магазинов.
Создавая такие зоны, бренды формируют «экосистему» для геймеров и дают им возможность играть, участвовать в турнирах, общаться, покупать новую технику и атрибутику, обучаться. Магазины получают лояльных покупателей, которые со временем переключатся на другие категории техники. Возможно, это произойдет через десять лет, но выход брендов в мир киберспорта должен быть долгосрочной стратегией.
По нашим оценкам, подобные зоны для геймеров внутри магазинов окупятся меньше, чем через год, и это только за счет того, что геймеры готовы платить за возможность поиграть в игру за мощным компьютером. Если учитывать кросс-продажи, рост потребления игровых компьютеров, то цифры будут еще более впечатляющими. По данным GFK за 2016 год, доля игровых ноутбуков выросла с 3,9% до 5,7 % от общего количества проданных ноутбуков. При этом наибольший прирост пришелся на ценовой сегмент свыше 1000 долларов, продажи которых выросли вдвое. Киберспорт подстегивает спрос не только на ноутбуки, но и периферию — мыши, клавиатуры и аксессуары — которые в среднем выросли на 30%. Этот тренд сохраняется и в 2017 году.
Почему нельзя просто «играть» в киберспорт, продавая игровую продукцию, а надо разбираться в этом рынке, жить им? Например, в России и Юго-Восточной Азии традиционно не очень популярные современные шутеры наподобие Battlefield и Call of Duty, а в Европе и США у них большая аудитория. Причина — в требованиях к техническому оснащению игровых машин. Поэтому брендам важно не только поддерживать популярные форматы, но и поддерживать геймеров, которые предпочитают определённые игры. Тогда у компании появляются действительно высокие шансы на то, чтобы стать «местом силы» для киберспортсменов и в итоге привлечь эту аудиторию на свою сторону.
Киберспорт: перспективы рынка и возможности для монетизации
Игровая индустрия ворвалась в мировой мейнстрим. Киберспорт стал феноменом последних лет. Его популярность растет так стремительно, что вскоре сможет превзойти классический спорт.
Интересно, что киберспорт появился раньше Интернета. «Межгалактическую олимпиаду по SpaceWar» — первый турнир по видеоиграм — провели в 1972 году в Стэндфорде. Призом была подписка на журнал «Rolling Stone». Побеждал тот, кто набрал больше баллов, а из-за того, что мало людей интересовалось компьютерными играми, на афише пришлось написать «Бесплатное пиво!».
В 2000-е с киберспортом ассоциировались обыкновенные компьютерные игры, однако сейчас в этой нише создается целый отдельный мир, в который приходит все больше инвестиций и внимания аудитории.
Понимание перспективности этого рынка не прошло мимо холдинга Х100, и было принято решение развиваться в этой нише. Год назад был запущен бренд Legion (сеть из трех киберклубов), а недавно присоединился бренд CyberX – одна из крупнейших международных сетей киберспортивных арен: 122 клуба в 92 городах в пяти странах (Россия, Беларусь, Испания, Таиланд, Литва). Два эти бренда положили начало развитию направления Cyber sport Х100, что в скором времени повлияет и на общую капитализацию холдинга.
Почему киберспорт
Перспективный бизнес
Цифры показывают — деньги в киберспорте есть! В настоящий момент он является самой быстрорастущей отраслью индустрии развлечений.
Почему люди будут ходить в кибер — клубы
Киберспорт — один из ведущих бизнес-направлений в инвестировании
Red Bull, Coca Cola, Comcast, профессиональные спортивные клубы Golden State Warriors, Houston Rockets, Sacramento Kings, Cleveland Cavaliers вкладывают большие суммы в эту сферу.
Майк Тайсон инвестировал в организацию Fade 2 Karma.
Актер Эштон Кутчер, баскетболисты Шакил О’Нил и Майкл Джордан инвестировали в материнскую компанию киберспортивной организации Team Liquid.
Три причины начать инвестировать в киберспорт
Причина 1. Рынок с большим потенциалом роста
Индустрия выходит из ниши в мейнстрим, демонстрируя устойчивый и стремительный рост. Аудитория киберспортивных болельщиков продолжает увеличиваться. Темпы роста отличаются в зависимости от рынка, но в среднем составляют около 20-30% в год. Ни один другой спорт не может похвастаться такими показателями, и это привлекает многих спонсоров.
Причина 2. Доступ к перспективной аудитории
Ядро аудитории киберспортивных болельщиков — молодые люди. Молодые всегда демонстрируют большую вовлеченность, и в киберспорте вовлечение самое высокое: по результатам исследования Nielsen Sports, 90% болельщиков играют сами. Таких показателей нет ни в одном другом спорте.
Причина 3. Возможность выхода на смежные рынки
Чтобы понять, куда движется индустрия, достаточно посмотреть на страны, где киберспорт наиболее развит. Например, в Дании. Здесь понимают, что развивать талант киберспортсменов нужно с младшего возраста, поэтому киберспорт добавили в некоторые школьные программы: на уроках учат не только стратегиям игр, но и объясняют, что они должны занимать в жизни только определенную роль.
Как видите, рынок новый и не совсем изведанный, но очень динамичный и перспективный.
Поэтому тем, кто рассчитывает стать частью этой индустрии, стоит спешить. Вероятно, скоро у наших инвесторов появится возможность инвестировать в кибер клубы. Ну а пока, чтобы не терять времени и денег рекомендуем приобрести опционы холдинга х100, капитализация которого будет расти пропорционально росту рынка киберспорта, благодаря активному развитию направления X100 Cyber sport
Перспективы киберспортивной индустрии в России — киберспорт как бизнес
1 min
Киберспорт в России, как и традиционные спортивные мероприятия, основан на соревнованиях, командных и индивидуальных — в данном случае, в видеоиграх. История электронного спорта (e-sport) началась с появлением первых сетевых игр, первая лига киберспортсменов появилась в 1997 году, в США. Самый большой доход индустрия киберспорта сейчас генерирует в Южной Корее, однако и в других странах интерес предпринимателей к сфере постоянно растет.
Статус киберспорта в России
В 2001 году Россия стала первой страной в мире, признавшей компьютерные соревнования полноценным спортом. В 2006 году киберспорт потерял официальный статус, а в 2016 году снова был включен в реестр официальных видов спорта в РФ. Организацией, проведением и регулированием электронных спортивных мероприятий в РФ занимается Федерация компьютерного спорта России.
Киберспортсмены могут получить звание мастера спорта РФ и титул мастера спорта международного класса. Среди самых популярных (и прибыльных) киберспортивных дисциплин:
• League of Legends;
• Counter-Strike;
• Dota 2;
• Fortnite;
• Heroes of the Storm;
• StarCraft.
Российский рынок e-sport
Одним из первых инвесторов в российском е-спорте стал Алишер Усманов — в 2015 году он вложил в компанию ESForce 100 млн долларов. Спустя год компания открыла в Москве одну из крупнейших европейских киберплощадок, Yota Arena.
С учетом официального статуса киберспорта возможности монетизации в этой отрасли идентичны традиционным спортивным соревнованиям. Аудитория некоторых киберспортивных дисциплин уже опережает многие виды обычного спорта. По оценкам представителей индустрии, через 10-15 лет киберспорт будет популярнее, чем традиционный футбол сейчас.
Киберспорт в России
Как зарабатывают на киберспорте
Отрасль предоставляет немало перспективных вариантов для заработка — как и в случае с традиционным спортом, извлечь выгоду могут:
• игроки;
• болельщики;
• инвесторы и спонсоры;
• начинающие предприниматели.
Игроки — киберспортсмены
Киберспортсмены получают доход от участия в турнирах, от ведения стримов (самая популярная платформа — Twich). Средний доход популярного геймера — 3-5 тысяч долларов в месяц, без учета донатов, дохода от рекламы и бесплатной продукции рекламодателей.
Болельщики
Киберспорт — одно из важнейших направлений букмекерского бизнеса. Беттерам иногда удается выиграть впечатляющие суммы. Так, один из клиентов российской конторы Parimatch поставил 14300 рублей на экспресс из 10 киберспортивных событий, и получил 435-кратный выигрыш — более 6 млн 226 тысяч рублей.
Инвесторы и спонсоры
Аналитика агентства Nielsen Sports отмечает, что спонсоры российского киберспорта получают высокие показатели возврата инвестиций: 3 рубля на каждый вложенный рубль. По оценке агентства, не менее четверти российской киберспортивной аудитории демонстрируют лояльность к спонсорским брендам и готовы приобретать именно их продукцию.
Одна из главных причин для спонсирования киберспортивных мероприятий заключается в том, что это обеспечивает бренду лояльность молодой — и платежеспособной — аудитории. Киберболельщики, в отличие от поклонников традиционного футбола, больше фокусируются на личностях киберспортсменов, нежели на клубе, «форме»: так спонсор приобретает влиятельных инфлюенсеров.
Бизнес на киберспорте
В сфере киберспорта уже есть несколько отработанных бизнес-моделей. Среди них:
• запуск киберклуба;
• формирование собственной команды;
• организация турнира;
• открытие киберспортивной школы;
• создание релевантного сервиса.
Киберспортивный клуб
Киберклуб — или киберарена — это обновленный формат интернет-кафе, компьютерного клуба из начала 2000-х. С точки зрения запуска, продвижения и администрирования — это самый простой проект для предпринимателя, не имеющего опыта в киберспортивной нише.
Открыть киберклуб проще по франшизе. На рынке есть предложения, которые потребуют 3-7 млн рублей первоначальных инвестиций. Единоразовый паушальный взнос составит от 300 тыс до 1 млн рублей, а регулярные роялти от 2 до 5% в месяц. Киберспортивный клуб приносит от 300 тыс рублей прибыли ежемесячно, и окупается за 1 год.
Киберкоманда
Киберспортивные турниры
По оценке Антона Стасенко, руководителя группы киберспорта в MY.GAMES, организация киберспортивного турнира в России обходится в 20-100 млн рублей. Потенциальная активная аудитория уже составляет 22,5 млн болельщиков.
Источники прибыли — такие же, как и для обычных спортивных мероприятий: продажа билетов, вклад спонсоров, доходы от рекламы и прав на трансляцию события.
Школа киберспорта
Потенциально одно из самых прибыльных, но и самых сложных направлений в отрасли: нужны серьезные инвестиции в разработку учебной программы, поиск тренеров и материальную базу учреждения. По мнению Алексея Талана, создателя киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково»), успехом такие учебные заведения будут пользоваться через 2-3 года.
Опрос SuperJob показывает, что в 2020 году уже 15% российских родителей хотели бы, чтобы их дети посещали занятия в киберспортивной школе. Из действующих проектов Савелий Брага, менеджер киберспортивных проектов университета ИТМО, выделил Future Perfect. Остальные кибершколы и курсы пока что не могут предоставить полноценную программу обучения, после прохождения которой студент мог бы сразу же вступить в профессиональную команду.
Сопутствующие сервисы e-sport
По мнению Савелия Браги, к самым перспективным сервисам в области киберспорта относятся ИТ-решения: разработка ПО для киберклубов и стриминговых платформ, создание расширений к существующим мессенджерам и соцсетям.
В качестве примеров реализованных нишевых проектов можно привести:
Перспективы российского киберспорта
Правительство РФ планирует меры по поддержке развития компьютерного спорта. С 2016 года проходит Кубок России по киберспорту, с призовым фондом 3 млн рублей. Эксперты отрасли предсказывают интенсивный рост рынка в ближайшие 5 лет — сейчас самое время занять место в нише.
Новые комментарии:
Отменить ответ
Я считаю, что киберспорт может стать новым футболом или баскетболом. То количество детей, которое играет в компьютер сейчас, оно в разы выше того, что было лет 10 назад, тогда люди и не задумывались что игра в компьютер может приносить славу и деньги.
А нынешнее поколение детей не прочь стать профессиональными киберспортсменами. И идея создания школ по киберспорту, как ни как кстати. Мне кажется, родители лучше отдадут детей в такую школу, под присмотр профессионалов, нежели оставят их перед домашними мониторами деградировать. Я думаю, что данное поколение детей нуждается в таких школах, и кто успеет разработать и запустить такой проект, несомненно обогатится.
Согласен — киберспорт будет набирать все большую и большую популярность. И да, в какой-то момент он затмит тот же футбол по своим масштабам. Современный мир, с его привязкой к компьютерам, необходимостью проводить в них уйму времени для учебы/работы – все это уже привело к тому, что мы уже настолько погружены в него, что и отдыхаем и находим интересы в той же среде.
Если раньше, лет 20 назад, считалось – игры для детей и точка! А что сейчас? А сейчас играют люди всех возрастов от детей до пенсионеров (да что далеко ходить – у меня в гильдии друид – учитель географии на пенсии). Потому уже сейчас киберспортивные мероприятия собирают огромные стадионы/арены/залы. И дальше масштабы будут только расти.
Если киберспорт не заменит те же футбол, хоккей или баскетбол, то дополнит уж точно. При этом дополнит, будучи равным конкурентом в области спорта, как состязания команд между собой.
Затраты на организацию киберспортивных международных соревнований в разы меньше затрат на организацию любого международного турнира по самым популярным видам спорта. А зрителей становится с каждым годом все больше, популярность растет. Тем более, что смотреть такие турниры можно онлайн, сидя у себя в комнате, ничего при этом не теряя в плане эмоций и драйва.
Тем не менее даже все хорошее должно быть в меру, чтобы не вылилось это в ситуацию как в Китае, где пошла массовая игровая зависимость у детей и подростков.
Нельзя сказать, что киберспорт может занять самые нишевые места в спорте, как так имеет ограниченную возрастную аудиторию, в отличии от традиционных видов спорта, но смотря на увеличение популярности игровых стримов — можно смело сказать. что перспективы хорошие.
Еще бы иметь четкую хорошую организацию проведения чемпионатов, иметь свой профессиональную киберспорт организацию, которая регулировала бы все мероприятия — то киберспорт мог бы стать на один уровень с традиционным спортом по профессионализму проведения. А пока это смотрится как турниры без четкой структуры с денежными вознаграждениями.
Киберспорт: в чем его отличие от игромании и какие специальности предлагает эта сфера?
20 лет назад Россия стала первой страной, которая официально признала киберспорт, но из-за низкого развития этой сферы на территории страны он был исключен из реестра. С 2016 года компьютерные соревнования возродили на государственном уровне. За несколько десятков лет российские киберспортсмены и люди, чья работа непосредственно связана с киберспортом, создали из хобби полноценную индустрию, где крутятся большие деньги. Как это произошло и какие специальности предлагает эта сфера, читайте в нашем материале.
Фото: www.pexels.com
Что такое киберспорт и как он появился?
Киберспорт — это индивидуальные или командные соревнования в компьютерных играх. Так как почти любой спорт предполагает зрелищность, а электронные соревнования за счет динамичности процессов и графики дают зрителю ее в полном объеме, он занял почетное место в спортивной нише. За годы существования появилось разветвление на кибердисциплины:
Первой игрой, которая обеспечила все условия для состязания и имела сетевой режим, стала Doom 2 с командными схватками. Далее инициативу перехватила более продвинутая игра Quake, благодаря которой в США в 1997 году появилась первая лига компьютерных атлетов — CPL (Cyberathlete Professional League).
Фото: www.pexels.com
Как киберспорт развивался в России?
Россия стала первой, кто ввел компьютерный спорт как официальную спортивную дисциплину. Это произошло 25 июля 2001 года. За первые пять лет существования киберспорт в нашей стране не вышел на новый уровень. Небольшой охват и отсутствие зарегистрированного объединения киберспортсменов повлияло на исключение этого вида спорта из государственного реестра.
С каждым годом появлялось все больше компьютерных игр, которые привлекали российских игроков-любителей любого возраста. В 2015 году российский технологический предприниматель Антон Черепенников основал киберспортивный холдинг ESforce. Он стал крупнейшей организацией, занимающийся компьютерным спортом, не только в России, но и в СНГ и странах Восточной Европы. Развитие киберспорта на международной арене также способствовало тому, что в 2016 году Министерство Спорта России вновь внесло электронные соревнования в перечень официальных видов спорта РФ. Через год новый род состязаний перевели в раздел «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне», что дало возможность проводить в стране чемпионаты. Кроме того, кибератлеты получили возможность иметь разряды и звания.
Сейчас наиболее популярны в киберспорте следующие игры: League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft и Valorant.
Фото: www.pexels.com
Что представляет собой состав киберспортивной команды?
Разные дисциплины в киберспорте предполагают различное число игроков — от одного до 15 человек.
Оптимальный состав команды:
Финансирование киберспорта в России
Основные денежные потоки на развитие киберспорта идут от рекламы. С каждым годом растет зрительская аудитория, что влияет на увеличение уникальных зрителей во время онлайн-трансляций. Появляются новые крупные спонсоры. Сейчас компьютерный спорт в России поддерживают ESforce Holding, мобильный оператор Yota, Mail.Ru Group, компания Black Monster, «Сити Мобил», «Билайн» и другие. При содействии государства и частных инвесторов строятся огромные киберарены, рассчитанные также и на международные соревнования.
Фото: www.pexels.com
Чем про-геймер отличается от игромана?
В России отношение жителей к компьютерному спорту довольно скептичное. Большинство считают, что это пустая трата времени. Это не совсем так. Как и любой другой спорт, киберспорт предполагает наличие определенных навыков и мышления, требуются систематические тренировки. Главное отличие кибератлета даже непрофессионального уровня от игромана в том, что второй уходит в компьютерную реальность с головой, пытаясь убежать от проблем. Киберспортсмен же заинтересован в процессе своего развития, но продолжает вести обычную жизнь: встречается с людьми, ходит в кино и театры, читает книги и занимается другими делами.
Как стать киберспортсменом?
Отличие киберспортсмена от игрока-любителя в наличие заработка. Любители играют для получения удовольствия, а для компьютерного атлета каждая игра — работа. Именно поэтому профессионалы тренируются от восьми до 15 часов в день, чтобы поддерживать себя в форме и удерживать позиции в общем рейтинге. Переход любителя в разряд профессиональных игроков проходит в несколько этапов.
Отметим, что путь киберспортсмена сложный и занимает время. В популярных играх большая конкуренция. Наилучший возраст для профессиональной деятельности — от 18 до 29 лет.
Другие специальности в киберспорте
Кроме игроков, которыми можно стать только после упорных тренировок и прокачки навыков, есть и другие специальности, связанные с компьютерным спортом. Сюда входят:
Где в Петербурге получить киберспортивное образование?
Даже если вы не живете в Петербурге, то есть возможность поступить на дистанционное обучение в университет Синергия на факультет игровой индустрии и киберспорта.
В магистратуре Института физической культуры, спорта и туризма Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого (СПбПУ) есть курсы «Основы тренировочного процесса киберспортсменов».
На магистратуре факультета цифровых трансформаций Университета ИТМО действует программа «Технологии разработки компьютерных игр», на которой идет обучение по двум направлениям — «Проектирование видеоигр» и «Внутриигровые технологии».
Обучение специальностям в области компьютерного спорта также есть в университете Лесгафта.
Для детей в Северной столице действует киберспортивная школа на базе Союза «КИБЕРИКОН», а также академия киберспорта CyberBonch и школа киберспорта, где обучают граждан от семи до 22 лет.